星界边境mod无效-星界边境steammod

好吧!我有跟你一样的问题,下的是游侠免安,然后又下了十几个mod,一玩就这样,所以我又把压缩文件解压到另一个地方就进去了,你试试看吧!

如果该做的你都做了,对的都对了,那么哪怕最细小的地方就是错的那个。

首先就拿我这次做的一个例子来作为入门的说明吧。

因为怪物、NPC、武器这些涉及的关联文件很多,而且StarBound到目前为止还未出正式版,代码结构经常有变化。所以暂时我们先不去碰它们,我们就从简单的服装来做吧,相对于武器来说,我觉得丰富的服装才更有趣。这让我想起当年为RO制作道具时候的事情,真的很有趣。

我提供的例子是制作背包,首先我们要了解的几个基本要素:

首先呢,为了便于调试,也为了便于别人使用,强烈建议使用“MOD加载文件”和“tabularasa”这两个辅助工具,具体可百度一下或者上3DM查看相关帖子,这里就不累述了。

然后我们最好准备两个工具:Editplus,Fireworks。Editplus能够自动识别文件的格式,如果我们用记事本打开会发现没有格式,制作修改很不便。Fireworks则用来制作,处理点阵图,Fireworks是最佳选择。

接下来进入MOD分析环节。

首先我们在mods文件夹下建立我们的专属文件夹,比如这次我做的是“贝爷万能背包”,因此就建个“贝爷万能背包”的文件夹。

在文件夹下需要建立item文件夹,这里将放入万能背包的属性和文件,然后建立recipes文件夹,这里将放入万能背包的制作条件的文件,除此之外还需要建立一个.modinfo文件,这个文件将写入MOD的信息,如果缺失这个文件,游戏启动时将不会读取该MOD。

一般.modinfo文件,可以直接用MOD的名称来命名,比如:贝爷万能背包.modinfo,在该文件里我们写入的内容有:

{

"name" : "贝爷万能背包",

"version" : "Beta v. Angry Koala",

"author" : "CGBUGS",

"description" : "我是贝尔格里尔斯.这一次.我带着我的背包来到星界边缘.我将向你展示在这里求生所需要的技巧.",

"path" : ".",

"dependencies" : [ ]

}

我们从这些代码可以看出StarBound基本的文件格式要求。

1、 所有代码以“{”开始,并以“}”结束。

2、 单独意义的代码结尾都要以“,”结束,但最后一个不要写。

3、 属性名和内容都要以“”进行标识,内容里不能出现“,”。

4、 当一个属性内出现多个内容时,所有的内容以“{}”标识,并统一放在该属性的“[]”标识内。(这个后面会看到)

现在我们来分析.modinfo文件带了哪些常用的属性。

name

这是MOD的名称

version

这是MOD的版本,遵循原版自带的.modinfo文件的版本即可

author

作者,当然要写上你的大名了

description

对这个MOD的简介,这个不会在游戏的显示,但是可以让你的用户在使用前对你的MOD有个大致的了解

path

文件路径,这个一般不要去修改,但也不能删除

dependencies

依赖关系,这个对于简单的MOD来说不需要去考虑

写完.modinfo文件后我们就可以着手制作MOD物品的制作条件的文件了。

制作条件的文件在recipes文件夹下,我们在这里创建一个. recipe文件,文件名需要用英文命名,大小写不限,但最好没有空格,比如“贝爷万能背包”我就命名为:BearGryllsBackpack.recipe

这个文件的内容如下:

{

"input" : [

{ "item" : "money", "count" : 165 },

{ "item" : "medkit", "count" : 1 },

{ "item" : "burger", "count" : 1 },

{ "item" : "greenstim", "count" : 1 },

{ "item" : "snowinfantryhead", "count" : 1 },

{ "item" : "lanternstickback", "count" : 1 },

{ "item" : "spaceairtankback", "count" : 1 }

],

"output" : { "item" : "BearGryllsBackpack", "count" : 1 },

"groups" : [ "mod", "roboticcraftingtable", "tools", "all" ]