英雄联盟垃圾匹配机制-lol垃圾匹配机制
我觉得是网通玩电信或者电信玩网通这个缺点很卡。
作为MOBA最具代表性的游戏之一《英雄联盟》深受网民的喜爱。截至2019年初全国现役运动员总数已超过4693万人。为什么《英雄联盟》能如此受欢迎这么长时间?这与它自身的公平性有很大关系收费只能提高享受,不能自己操作。
一、融对匹配机制?因此每款游戏中的每个人都处于相同的起点,这使得游戏更具可玩性。因此英雄联盟入选2018年亚运会电子竞技赛事,被视为对其竞争力的支持和认可。保护新手不被有经验的玩家滥用;确保在一场大师级比赛中没有新手。创造竞争和公平的比赛,以最大化游戏乐趣的玩家。你不需要等待很长时间就能发现你的对手是谁,然后进入游戏匹配系统根据他们之前赢过的比赛和对手的级别尽可能接近对手。
二、系统尝试将匹配?当你赢了系统会认为你更强,当你输了系统会认为你更弱。虽然这对于一场游戏来说并不公平,但从长远来看对于多场游戏来说是公平的,一个优秀的玩家总是会对游戏的结果产生积极和积极的影响。我们通过给高水平玩家一个新帐号并观察他们在几场游戏中的结果来测试这一点。我们通过大量的试验证明了我们的想法。
三、玩家们口中的评分?我们使用了一些非常聪明的数学方法来解决预先组装的VSsolo玩家的匹配公平性问题。我甚至让两个数学验证,他们说强迫,匹配是如何做的,玩家分散人,比赛的游戏机制可以说是瘟疫,你不是玩游戏,你在一个充满挑战的虚假匹配机制,当一个人进入游戏,你开始,系统将会给你匹配的强大的对手和大便,你行吗?你玩得开心吗。
最后,此外匹配系统知道预先分组的玩家有一些优势,如果你预先分组它会给你一些更强的玩家。
解释一下英雄联盟匹配机制,我玩小号根本上不去分,心态崩了。
因为白金和白银差别不大打得多就能上去,可能就是比白银好带一点,然后发信号的频率高点,能带起来比白银会打伤害,其它没啥不一样的。你这种情况很简单把和你对线的打崩盘,再把和你队友对线的打崩盘就没问题了~
英雄联盟手游“控制玩家胜率”的方式,真的“太脏了”
要保证所有人的胜率在50%左右即可,所以如果你总是连胜,导致胜率在55%以上,或者更高的话,系统会匹配一些水平高很多的玩家来降低你的胜率,因为系统会认为你不属于这个段位层次的人,自然会找一些高水平的玩家和你对战。
开黑组队匹配也是一个很重要的因素,因为系统有一个默认的条件,就是说你3黑的话,对面很大概率也是3黑,那么限制条件多了,自然玩家会更少,而且系统就会选择和你更为比较相近的队伍进行匹配,很多小伙伴也反馈说,白银的匹配,经常对面是什么钻石,王者车队,15分钟直接被杀上了高地,而且还没嘲讽白银狗,打又打不过,骂也骂不赢,游戏体验感实在是差。
根据你平时的表现,KDA,胜率等因素来综合判断你的对手和队友,而不会说去根据段位什么的,既然系统会把你们排到一起来比赛,那就证明在理论上你们双方都是存在着50%的胜率的。
大家都发现了吧:
新赛季改成MMR机制以后,并没有如预想中一样上分如喝水。
反而,很多上个赛季轻松上到大师、宗师的人,这赛季就困在翡翠段位上不去了。总是赢几局,输几局,然后原地踏步。
另外,据我的观察发现,
“铂金1-翡翠4”、“翡翠1-钻4”这俩门槛,尤其难。
即便上了一个段,也会在接下来的几局连败掉下去,然后重复“上段-掉段”的魔鬼节奏。
说实话,这个感觉很像隔壁。
隔壁ELO机制,最难的就是“升大段”的时候,尤其是“星耀-王者”这个阶段,经常会在在“星耀1-王者”反复横跳。
系统总给玩家一种感觉:
你大约是到极限了,“星耀尾巴王者头”就是你的归属。
但实际上,如果玩家能够突破这个障碍,顺利上到王者10星以后,很快就会上20星、30星。
如今的LOLM,也有和王者一样的“段位劫”。
“铂金1-翡翠4”、“翡翠1-钻石4”这两个阶段,就是系统故意卡玩家胜率的重灾区 。
实话说,老唐我是相信官方改机制的说辞的:
“全球同步匹配机制”也就是和国际服一样,采用端游的MMR机制。
而且,从对局的实际体验来看,也确实比上赛季要好很多。
整体上,这个赛季有两个大的变化:
第一,“人机局”几乎遇不到了。 至少铂金以上几乎没有人机局,偶尔有,出现频率也比上赛季低,只在工作日大半夜才会出现。
这一点,可能也是目前很多玩家卡在铂金、翡翠上不去段的重要原因,没有人机“垫背”,就一定会有一些玩家被吃分而上不了分。
第二,“摆烂局”也变少了。 MMR机制最大的好处,就是让“摆烂”变少,上赛季已经烂大街的“摆烂式上分”,这赛季彻底行不通了。
这赛季真正能C的玩家,遇到的队友质量也都还不错。
然而,MMR机制虽然带来了“好的变化”,
但可以肯定的是,“卡升段效率”这个现象也是存在的。“升段”确实是MOBA 游戏 最具“正反馈”的行为之一。
对玩家活跃度的刺激效果,应该仅次于氪金买皮肤的瞬间。
所以可以发现,无论是王者荣耀还是LOLM,不管是高手还是菜鸟,玩来玩去,其实最终都是停留在“即将升段”这个阶段,很少有玩家会卡在某个段位的“中间阶段”,比如翡翠3、翡翠2这种。
LOLM“卡段位”的方式,其实是上赛季就很惯用的一种方式:
“强行补位”。
上个赛季,除了臭名昭著的ELO机制以外,LOLM还很让人讨厌的一点就是“补位机制”。
没想到的是,这个赛季这种现象变得更严重了:
晋级赛和小连胜,补位是必然。
更过分的是,
有玩家在论坛发帖表示,自己经历过一场“补位”,进 游戏 沟通才发现,其实队伍里的每一个人都被强行补位到了自己不擅长的位置。
问题在于,这5个人的擅长位置并没有冲突,如果正常排,刚好能凑齐一整队。也就是说,这种对局基本就是系统安排的“必输局”。
在LOL里,“补位”对 游戏 胜负的影响是很大的。
“上单不会射手”、“射手不会中单”这种现象普遍存在。 即便是职业选手,也几乎不可能做到全位置都会。比如shy玩了那么多的射手,也不可能真的去下路打射手位。
因为LOL里,每个位置的玩法思维都大不一样。
遇到补位,几乎就是把胜负交给队友去控制。
就单考虑补位的那个玩家,他的胜率其实是会降低很多的。而一旦遇到前面提到的那种“五个人都在补位”的情况,其实也就是变相的“必输局”了。
目前,LOLM通过“强行补位”控制玩家胜率的现象比较严重。
大家不妨在对局的时候多交流交流,尤其是晋级、连胜之后遇到“补位局”,BP阶段一定要问一下队友的擅长位置,能极大提升胜率。
这种关键时刻,系统真的有很大概率让玩家遇到那种“五个人都补位”的对局。
目的,就是为了控制玩家的胜率。
也是为了把玩家控制在“升段”的关口,这样一来,玩家就会因为“马上就能升段”而不停 游戏 。
实话说,站在运营的角度而言,这其实是一种“促活”的有效手段。
真的再没有任何方式,能比把玩家的段位控制在“即将升段”这个关口,更能激发玩家打排位的欲望了。
但站在玩家的角度来看,这种手段又“很脏”。
好好的竞技 游戏 ,胜负却全凭系统安排,这谁能受得了。
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