影流之镰弱点-影流之镰怎么出装

更新补丁大小:180M

6.12更新内容:

英雄

英勇投弹手 库奇

W冷却调整。E造成更高的伤害,抗性减少层数叠加更快。

继续我们上个版本的工作,我们给予了库奇一些关爱来施以援手,一旦他掌权,他将可以夺回对游戏中期的掌控。随着我们在该版本推动库奇的加强,我

们谨慎地强调他的独特特性,而不是给予他一些通用型的加强。这一次,格林机枪的扫射更加平滑,更频繁的瓦尔基里俯冲也应该能帮助库奇实现“约德尔

飞行员”幻想。

W瓦尔基里俯冲

冷却时间:26/23/20/17/14 秒 ? 20/19/18/17/16秒

E格林机枪

伤害:80/128/176/224/312 ? 80/140/200/260/320

每秒伤害频次:2 ? 4(现在会在4秒里产生16跳伤害)

最大抗性减少:8跳之后降低4/8/12/16/20点护甲和魔抗(未改动)。达到最大减抗后,对相同目标的更多频次伤害会刷新抗性减少的持续时间

高玩点评:E加强更容易短时间打出更多伤害,W一般是最后点满,故前期冷却降低也是加强。

潮汐海灵 菲兹

菲兹的命中框体更大。W的基础伤害下调,E冷却提高。

如果你在此之前已经听说了这件事,那么请阻止我们——一个粘人刺客的出装却以防御属性为主,并且互动性也很低。另外,菲兹在这个版本的改动只是

之前艾克的另一种更新——也就是说,降低他的基础伤害并且限制他对于冷却缩减属性的收益。将最后一点延伸开来,冷却缩减在之前是一个难以获得的属性——让

“古灵/精怪还有8秒钟冷却完毕”更容易让人接受,前提是菲兹需要在出装上有所取舍。既然我们已经拥抱了以冷却缩减为主的出装,限制菲兹(以及其他类

似他的刺客英雄)在达到这个属性封顶值时的能力则是让游戏长远健康发展的关键。最后,这些改动应该能让那些不在攻击属性上做太多投资的菲兹没有太大的威胁 能力。

综合

命中框体半径:30 ? 55(现在与提莫相匹配)

W海石三叉戟

持续伤害:在3秒内造成4/5/6/7/8%目标已损失生命值的总伤害?在3秒内造成 4/4.5/5/5.5/6%目标已损失生命值的总伤害

E古灵/精怪

冷却时间:16/14/12/10/8 秒 ? 18/16/14/12/10 秒

高玩点评:整体削弱,W降低了对残血的斩杀伤害,削弱了上单主W坦克鱼人的玩法。E技能冷却提高,也削弱了后期团战的灵活生存性,利用开中亚间隙的连续使用E频率降低。

恶魔小丑 萨科

背刺将展示一个单独的伤害数值。

当英雄可以如硬币般呈现出正反面时,知晓他们是面对着你或者背对着你是一项不小的挑战。卡西奥佩娅的亡凝视对于这项挑战有着一些非常清晰

的反馈——“他们被石化了吗?我猜他们肯定面对着我。”对于萨科来说却没有这么简单。萨科可以通过多种不同的方式来强化他的普攻(暴击,欺诈魔术的额

外伤害,耀光等等),而你却只会对是否背刺了你的敌人一无所知。我们也可以通过一句话来形容我们的长篇大论:如果你看到了更多的数字,你就做对 了。

被动-背刺

触发被动伤害后,现在会单独显示来自背刺的额外伤害

暗黑元首 辛德拉

W和E收益系数提高。

辛德拉对于成为一名全能且卓尔不凡的法师幻想总是与她在游戏中的能力曲线相左。传统而言,辛德拉在游戏中期十分强大,她通过不断地使用弱者退

散来晕眩并放倒落单的敌人,并为她的团队赢得巨大的优势。虽然这部分的能力在季中赛季没有变化,辛德拉的板凳时间却超过了她的登场时间。为辛德拉增加技

能的收益系数应该能帮助她在挣扎期里良好反弹,在使用技能时,也能帮助她走得更远更前。

W驱使念力

收益系数:0.7法术强度 ? 0.8法术强度

E弱者退散

收益系数:0.4 法术强度 ? 0.5 法术强度

高玩点评:连续多个版本加强,W和E均提高了AP加成,装备收益就更高,弥补原来后期不够强势的缺点。中路带点燃无论是solo还是和打野2V2,依旧是线霸。特别是目前版本很火的沙皇,乌鸦、吸血鬼,可尝试用辛德拉来压制。

德邦总管 赵信

基础生命值和每级生命值成长增加。

赵信在没有吞噬者的世界里受到了打击,但在大多数游戏中我们实际上非常满意于他突进后的伤害。在6.9版本以前,吞噬者+鬼索的狂暴

之刃的组合让赵信飞快地击杀敌人——他们甚至没有时间作出反应。与其让他的伤害提高(再次缩短了反应窗口),我们提高了赵信的持久力,以让他在切入后排

时感觉更好,尤其是当他切入敌阵却没有撤退战略时。

综合

基础生命值:591 ? 600

生命值成长属性:87 ? 92

高玩点评:小幅加强生存能力,前期作战能力提高。

影流之主 劫

W和R具有了指示器。

虽然我们在6.11版本中对于劫的改动让他变得没有那么强力,与他交战却仍是一项让人怯懦的任务。虽然一些劫固有的弱点是预期的,我们也总是试

图去强调这些弱点,而不是移除他的竞争能力。为了达到这一目的,我们为劫的影子增加了一些全新的闪亮指示器,当劫开始他的位移戏法时,好让敌人远离暗影。

我们认可劫秀技能的玩法,但让敌人无法看见你在做什么却是不公平的。

综合

由W影奥义!诸刃和R禁奥义!瞬狱影杀阵所创造的影子现在被一个环状团队指示器所标记

装备与物品

无尽之刃

+5 攻击力

标准的射手英雄出装都是围绕暴风之剑和狂热的升级装为中心的。这样的配对是让普攻变得更强力的引擎:攻击力增加你的原始能力,同时暴击

率和攻击速度让你的能力获得叠加。具有这些属性的后续装备也继续为这个引擎充能,这就是为什么绝大多数的射手英雄都能在游戏后期提供巨额的伤害威胁能力。

现在,作为需要6000金币以上的投资,这两件装备的价值比起预期变得稍显无力。虽然射手英雄不应该仅仅凭借两件装备就大杀四方,但至少他们应

该能够感觉到他们能为团队作出贡献。于是我们为它们加了些燃料,来保障射手英雄的首个金币投资能够为通向后期能力提供帮助,而不仅仅是一个前提条件。

攻击力:65 ? 70

夺萃之镰

+5 攻击力

同无尽之刃。快回去再读一遍。

攻击力:65 ? 70

多米尼克领主的致意

+10 攻击力

最后的轻语的升级为射手英雄们穿透那些堆叠护甲的敌人提供了选择,却也在面对坦克英雄时牺牲了通用的攻击力属性。但在它们当前的处境下,这

些“选择”只有在当它们的效果可以应用在多种敌人之上才能具有价值。在40攻击力时,多米尼克领主的致意以及凡性的提醒在对比饮血剑和水银

弯刀攻击力差距过大。换句话说,射手英雄们在这个方面的投资让他们在对非坦克英雄时效果很差。于是我们给予了多米尼克领主的致意以及凡性的提醒

一次加强,这样一来,无论是对抗敌人的前后排你都不用慌张了。

攻击力:40 ? 50

凡性的提醒

+10攻击力

请查看我们关于多米尼克领主的致意的说明文本。

攻击力:40 ? 50

高玩点评:无尽,夺萃、轻语一起加强攻击力,暴击就是双倍伤害增加,大大增强了很多AD输出英雄,特别是同时出这三件装备的英雄。如:希维尔,卢锡安、女枪

比尔吉沃特弯刀

费用下调。

比尔吉沃特弯刀的合成费用对于它的主动效果价值来说太贵了——升级它并不会让你获得额外的属性。400金币不是一笔小的开销,但对于减速和伤害来说性价比并不高,于是我们将合成费用下调到了一个更加合理的等级。

合成费用:400 金币? 250 金币

总费用:1650金币? 1500金币

升级:海克斯科技枪刃以及破败王者之刃的合成费用上调了150金币。两件装备的总费用并未改变。

高玩点评:降价就是增强,出破败和科技枪的英雄都受益。如:薇恩,老鼠、阿卡丽

幽梦之灵

-5攻击力

正如射手英雄们受益于暴击和攻击速度,技能型英雄和刺客则受益于冷却缩减和直接的护甲穿透。幽梦之灵为技能型英雄和刺客提供了“核心属

性”,但所有依赖攻击力属性的英雄们也会在意一件装备的原始属性。我们希望幽梦之灵能够继续为它的受众英雄服务,于是与其削弱它的次级属性,我们倒不

如削减它的攻击力。

与本次新版其他攻击力装备的加强相结合,我们希望这个相对的偏差能够有效地为选择幽梦之灵创造一个有价值的折衷,尤其是当冷却缩减和直接的护甲穿透并不是你需要的主要属性时。

攻击力:65 ? 60

高玩点评:影响不是很大,依然强势。破甲和攻速,移动速度均还在。

时光之杖

费用增加。通过消耗法力而进行的生命值回复减少了。

这件装备有两个问题,让我们分开来说。首先,时光之杖有点儿太强了。我们希望保留这件装备的核心英雄(如那些需要生命值来处理近距离乱斗同

时需要大量法力值的英雄们),但时光之杖的属性线就目前而言具有很强的刺激力,甚至是此前不需要时光之杖的英雄也做出了转变——因此我们对它进行

了削弱。

至于其他改动,更多的是关于万世催化石而不是时光之杖。简单而言,当你首先做出万世催化石后,它的法力值&生命值转换比看

似很公平,但随着使用者不断积累法力槽,这个比例转换给生命槽就变得不科学了。考虑到“法力上限的提高”正是万世催化石的使用者实际想要做的,我们只

能对它的续航能力进行削弱。

合成费用:650金币 ? 750金币

总费用:2600金币 ? 2700金币

法力值&生命值转换百分比:0.25 ? 0.2

海克斯科技GPL-800

通过消耗法力而进行的生命值回复减少了。

如我们上文所说,一旦你的法力上限便得很高,万世催化石提供的治疗就太恐怖了。

法力值&生命值转换百分比:0.25 ? 0.2

正义荣耀

通过消耗法力而进行的生命值回复减少了。

我们可不想重复自己。请稍移玉步查看上文!

法力值&生命值转换百分比:0.25 ? 0.2

高玩点评:时光提高了价格,三件装备均小幅削弱了线上续航回血能力,影响不算大。

天赋

不灭之握

更高的伤害,更低的续航。

尽管我们在这个赛季的早期做出了努力,不灭之握在上路还是太常见了,这也让其他的基石天赋无法生存。不灭之握理应在战斗中给予坦克英雄

们一些持久力,但它的续航能力太高了,也让激进出击的风险变得廉价。在改动后,不灭之握仍然应该是健壮兄贵在单人线上的主要选择,但不灭之握天赋

的使用者现在在交战时也将有更多的选择,而不是立即后退等回复。

击中伤害:你2.5%的最大生命值? 你3%的最大生命值

击中治疗:你2.5%的最大生命值? 你1.5%的最大生命值

高玩点评:伤害更高,治疗变低。那自身带续航能力的坦克英雄收益就合适,前期不会太弱,后期肉装成型后,提高了输出。如:大树,巨魔、蒙多、盖伦、狗头

战争热诚

技能获得的层数减少。

战争热诚太简单粗暴了。它是普攻英雄最好的朋友,让那些依靠攻速的英雄快速获得层数。现在,单体技能会为战争热诚提供层数——层数是普

攻的两倍,以凸显珍贵。虽然技能确实也应该为战争热诚提供层数,但那些依赖于施放技能的英雄一旦进入攻击节奏(满层)就变得太强了。我们依然会维持

战争热诚作为攻速爱好者的优秀选择,同时提升射手英雄们的天赋池选择。

每个技能的层数:2 ? 1

高玩点评:削弱了叠加速度和伤害,依然可以点。

双刃剑

无论近战还是远程,收益都将相同。,

对远程英雄来说,双刃剑的风险收益比并不能够与盛宴相提并论。但双刃剑为近战英雄所提供的价值则处在可接受的范围,于是我们让远程英雄也跟上了节奏。

移除不再根据远程或近战英雄区分有效性(现在为所有使用者统一增加3%伤害,承受额外的1.5%伤害)

高玩点评:增强了远程类英雄输出收益,特别是ADC。搭配有续航能力的辅助,可以考虑放弃盛宴,而点双刃剑,增强输出能力。因为ADC大多时候都是在攻击的,承受伤害时间少于攻击,故性价比会高。

先天资质

在早期提供更多的法术强度和攻击力。每级增加的法术强度和攻击力减少。

为了让先天资质较吸血习性的续航能力来说更具竞争力,我们决定调整先天资质在早期游戏中的能力。先天资质依旧会随着那些具有混伤潜力的英雄成长,并且它的作用也将在更早期得以发挥。

新1级时的攻击力:每点天赋0.4(5点天赋时+2)

新1级时的法术强度:每点天赋0.6(5点天赋时+3)

每级攻击力:每点天赋0.11? 每点天赋0.09 (5点天赋时+0.45)

每级法术强度:每点天赋0.16? 每点天赋0.13 (5点天赋时+0.65)

18级时总量:+10攻击力和+15法术强度(未改动)

高玩点评:提高了前期收益,但整体来说影响不大,同一层,还是会点吸血多点。

老兵伤痕

更多生命值。

老兵伤痕正处在好的方向上,但符能盔甲在多个方面都提供帮助(治疗,护盾等),这也意味着老兵伤痕需要一些助力成为能够与之相抗衡的选择。同样,清晰的数字才更好,这就是科学。

每点天赋的生命值:9 ? 10

总生命值:9/18/27/36/45 ? 10/20/30/40/50

高玩点评:直接增强,值得点。

嚎哭深渊

星界游神 巴德

调和之音现在在嚎哭深渊的刷新速度加快。

在许多方面,大乱斗地图为英雄联盟带来了充满乐趣的体验,它压缩了召唤师峡谷的许多核心元素(对线,团战,摧毁防御塔),却短小精悍。考虑到比

赛时长更短,大乱斗地图加速了金币和经验的获得。这也适当地补偿了许多英雄:让金币/经验与他们的强度相匹配。但也有一些英雄例外,他们会从一些次级资源

中获得收益,而这部分收益往往与游戏时长相关联。这也造就了那部分的英雄在特性方面有所缺失,于是我们也清理了他们对于嚎哭深渊的体验。

巴德的次要收益来源于他的调和之音,它会在固定的时间内刷新。于是我们增加了他能获得的调和之音,这样一来他便仍然能让木灵不断成长。

被动-旅者的召唤

调和之音刷新频率:每50秒? 40秒(首次刷新时间未变,仍是50秒时)

沙漠神 内瑟斯

在嚎哭深渊地图,Q造成击杀后获得双倍层数。

对于线上的其他9位玩家而言,内瑟斯并没有太多机会使用汲魂痛击去击杀小兵,所以我们为Q提供了双倍的击杀收益,而不仅仅是在击杀炮车小兵双倍。

Q汲魂痛击

每个击杀获得层数:3 ? 6

魂锁典狱长 锤石

在嚎哭深渊地图,每个灵魂将视作两个。

巴德需要调和之音,内瑟斯需要层数,而锤石则需要灵魂。在嚎哭深渊地图,每个灵魂的价值将被视作两个!是的,这意味着努努将价值四个灵魂(误)。

被动-地狱诅咒

每获得1个灵魂视作获得2个

召唤师技能冷却

大部分召唤师技能在嚎哭深渊减少了40%的冷却时间。

大乱斗地图提供了快节奏的游戏模式,这就意味着召唤师技能的高冷却时间和高影响力设计并不真的符合这张地图的特性。为了让玩家去使用他们想要的技能,而不是让常用技能处于锁状态,我们强势地加快了召唤师技能的节奏,来更好的匹配大乱斗的游戏方式。

你会发现清晰术和标记/冲刺在下方的清单上缺席了。那是因为我们利用这个机会调整了它们的效果,而不仅仅是它们的冷却时间——更多详情,请见下文。

嚎哭深渊召唤师技能冷却

闪现:300 秒 ? 180 秒

治疗术:240秒? 144秒

净化:210 秒 ? 126 秒

虚弱:210 秒 ? 126 秒

引燃:210 秒 ? 126 秒

屏障:180 秒 ? 108 秒

幽灵疾步:180 秒 ? 108 秒

标记/冲刺

冷却时间增加。雪球宽度下调。

我们很开心可以看到标记/冲刺这一召唤师技能自诞生起就发挥了作用(例,让奥拉夫和乌迪尔可以愉快地玩耍了),但这个技能的大规模使用也导致平均游戏变得有点扭曲了。

冷却时间:40秒? 48秒

雪球宽度:100? 80(更好地与它的视觉效果相匹配)

新增加了雪球的光效,让它更显眼

清晰术

冷却时间下调。为自我提供更高的法力值回复,友军获得的法力值回复减少。

随着嚎哭深渊额外的召唤师技能冷却时间,我们希望清晰术不会因为给整队提供强大的法力值回复而脱轨。巨额的法力值注入不合比例地让那些已经很强大的poke阵容继续受益,所以我们将清晰术的定位变更为自身获得大量的法力值回复,而不是你的友军。

冷却时间:180秒 ? 144秒

自我法力值回复:40%最大法力值? 50%最大法力值

友军法力值回复::40%最大法力值? 25%最大法力值

故土之利

和家园卫士类似,但它变成了嚎哭深渊版本。

大乱斗地图的一大核心问题在于前期亡了多少次,来帮助优势方快速的滚起雪球至无法控制地步。虽然我们在本次新版的多个方面都处理了这个问题,

但它一部分的原因在于你从泉水走到战争前线时损失了多少的经验值。除了这些形式化的时刻,我们都对游戏的节奏感到开心,因此我们决定改进游戏的早期体验。

这个改动应该能帮助那些“勇敢”的战士在返回战场时不至于损失太多(同样限制了玩家在游戏早期挂机的影响)。

新家园起始:在游戏开始的最初5分钟里,离开泉水将让你在10秒内获得50%额外的移动速度

经验节奏

每级需要的经验值减少了。击杀获得的经验值减少了。两者现在都与召唤师峡谷的数值相符。

继续沿着上方家园起始的改动,我们对总体的经验值流动进行了一番修复,以抑制游戏早期的一些滚雪球影响力,因为这常常决定了一场大乱斗的胜败。

在早期被击杀(或相反,游戏开始就被杀)会造就等级差过大,让一些队伍无法追回劣势。我们不扯具体的数字(因为经验表也许是英雄联盟中最复杂和神秘的系统

了),但最终结果是队伍会看到更为平滑的等级曲线来通向后期游戏,但出现击杀的话就不一样了。这意味着不同的英雄们会具有趋于一致的等级,而不再是“天哪

他们都6级了,我们这边所有人都只有4级”。

· 现在英雄需要更少的总经验值就能达到18级

· 击杀英雄获得更少的总经验值

金币节奏

自然金币获得提高。击杀获得的基础金币增加。击杀小兵的金币数量不再随时间增加。

完成我们的反雪球改动后,我们清理了队伍之间金币的分配。装备大件的购买时间相较于之前会变得稍慢,尤其是英雄们会发现击杀他们共享的小兵会变得更难。我们想说的是你仍然可以抢队友的补刀,但每个人完成他们所需装备的时间总体而言更快了。

自然金币获得:每5秒22点?每5秒25点

每击杀英雄获得金币:140 ? 160

近战小兵金币:26 ? 28

远程小兵金币:19 ? 20

炮车小兵金币:42 ? 45

超级兵金币:42 ? 45

小兵的金币奖励不再随游戏时间增加而增加

生命回复包

法力值回复下调。刷新时间提高。

生命回复包被设计于受到poke后可以回血的急救包,毕竟这张地图只有一条线。然而,每个生命回复包所提供的原始法力值通常来说都违背了这个目

标,它为火炮型的英雄提供了更多的火力,我们限制了生命回复包的法力值回复以及增加了它的刷新时间,以给与那些非poke团队反击的机会。

法力值回复:120-315 (于3-18级) ? 60-158 (于3-18级)

刷新时间:40秒? 60秒

地形改动

地图中央草图的空间增加了。基地稍大了。

对本次嚎哭深渊的大规模机制改动进行一番总结的话,它仅仅是对于地图布局的一次客房扫除(大桥扫除?)。与我们过去对于召唤师峡谷的一些改动不

同(例如移除部分草丛),这些实际上都是一些非常小型的推动,来给予你所期待的更多的空间。很可能你永远也不会直接注意到这些改动,但我们必须让你有知情 权。

· 地图中央草丛的空间被延长了

· 双方防御外塔的侧边区域现在稍微加大了

· 双方基地的侧边区域现在稍微加大了

被移除的装备

移除了各种出门,视野,以及可替代的该地图专属装备。

这个环节有点混杂,因此我们会快速做出一些解释。首先:我们喜欢多兰系列装备的安全性,但不是堆叠性。我们使用全新的守护者装备代替了它们——

你可在下方的介绍中查看。其次:奥术探测器和光明使者是对于嚎哭深渊地图没有守卫类道具的平衡性弥补,但却成为了特定英雄永久、强制的反制装备

(尽管它们的属性并不让人渴求)。于是这两件装备退役了,相反我们加强了神谕精粹。最后:冰霜战锤和卑劣手斧从未达到过期望,它们通常都只是让你

感觉浪费了钱。有的时候,一件“陷阱型”的装备设计很有趣,但在这里一点也不。

现在,对我们一些离开的朋友们进行最后的道别吧!

孤独与冰冻:以下装备已经从嚎哭深渊移除

· 多兰之刃

· 多兰之戒

· 多兰之盾

· 奥术探测器

· 光明使者

· 凛冬之魄

· 冰霜战锤

· 卑劣手斧

神谕精粹

亡后不会失效。现在能够侦测附近隐形的单位,类似扫描透镜。

在召唤师峡谷,你拥有饰品,侦测隐形的单位只需要购买扫描透镜这么简单。但大乱斗地图可不遵循这个规则!目前,两件侦测型装备——光明使

者和奥术探测器——都是非常具有局限性的装备,只有少数英雄需要它们。与其为所有玩家都发放反隐形装备,我们移除了上文的两件装备,并给予神谕精

粹一些更需要的关爱。在受到隐形英雄的技能连招攻击而亡后依旧有效的能力。但每次亡后补充你的神谕精粹都很困难,因为在这张地图你并不能回城治 疗。

售价:250金币? 300金币

新亡不会失效

新附近隐形的单位现在将以无法被指定的红色轮廓效果被展示,与扫描透镜相似

更新守护者号角

在嚎哭深渊为取代多兰之盾而生。

多兰系列装备在召唤师峡谷提供着非常明确的作用:廉价,有效的线上能力。大乱斗作为一张在对线阶段通常聚集着10位玩家的地图,多兰系列装备与

之更是天作之合。但是,在这张地图你有着超高的初始金币,因此直接做出一件中级装备通常来说都能够加速你的能力提升。我们用更有效率和售价更为适当的装备

代替了多兰系列装备,这样一来你就不用担心装备栏被占满了。

多兰之盾已经像是为大乱斗而生的装备了,伤害减免可以帮助你抵抗大乱斗的高频换血,生命值回复也能帮助你续航。虽然全新装备守护者号角

在两个方面都更加突出,我们选择了更加偏重于续航来帮助近战英雄,以至于当他们被不断poke时不会感到绝望,相反也不会太肉而无法击杀。

费用:950

生命值:150

直接生命值回复:20生命/5秒

直接伤害减免:来自英雄的普攻和技能伤害减少12

新守护者战锤

在嚎哭深渊为取代多兰之刃而生。

与多兰之盾类似,多兰之刃不需要太多调整就能适用于大乱斗。虽然我们提高了它的原始战斗属性,但费用的提升也提高了生命偷取的收益,这样一来使用者就能获得他们所需要的续航属性了。

费用:950金币

生命值:150

攻击力:15

生命偷取:10%

新守护者法球

在嚎哭深渊为取代多兰之戒而生。

多兰之戒相比其它两件多兰系列装备,需要稍微更多的调整,这也是基于它的被动属性。大乱斗地图没有太多的小兵,多兰之戒的使用者也会对击杀回蓝的被动感到乏味。相反,我们用直接的回蓝取代了这一属性,这样一来你就不会仅仅因为回蓝而抢掉队友的补刀了。

费用:950金币

生命值:150

法术强度:30

法力值回复: 10法力/5秒

lol劫玩法,细节,出装,弱点,符文,小技巧。请玩劫的大神讲讲。

呵呵,笑摸你们狗头,刀锋虚劫?刀锋中路除了光头其他谁都不怂,劫虽然是能量值的英雄,但他和刀锋有个巨大的差距,就是他要用技能清兵,刀锋抓到你放E的机会,EQW一套先打你半血,然后对拼把,你来试试啊?我用刀锋和劫对过几十场了,完全无压力,虐成狗,不服的人可以solo。刀锋打劫主要是控蓝,不要把蓝用在无用的清兵上(前期),找机会上去EQW,然后看他是走还是拼命,他要是走你就等CD,他要是拼命的话,直接引燃,我会怂你?劫是真正的刺客,必须技能输出,但是刀锋平砍一点不弱,如果LZ你是问自己用劫怎么打泰隆,那么就告诉你,多喊打野爸爸,抓3次前期就不怎么样了,然后上下路必须猥琐,这是为了胜利,必须的。还有一个SB说泰隆装备发育慢,我笑了,我一般20分钟都是杀爆全场,在黄金1的排位同样杀翻对面,你说发育慢是你自己垃圾

S4热门英雄之中单线霸暗黑元首辛德拉教学

本人电一钻五 称不上大神 但是也有五百胜的劫了

劫这个英雄很靠操作 很飘逸 杀起人来很爽 万军丛中取人头 耍的敌人团团转

那么这个英雄就是中单 我试过用劫打野 不太好 游走效果也不怎么样 所以 这个英雄是天生中单

与亚索、男刀并称为中路三大AD,劫的玩法灵活多样,真正劫的高手,是可以用W技能躲很多技能的,让对手根本抓不住他。

劫这个英雄非常强大 同时也非常的灵活 劫的3级是爆发期 在3级前你只需要低调 不过遇到小鱼人这种爆发同样高的 也不要太冲动 这个英雄几乎没有什么克星 只是小鱼人的E有些棘手 千万要保证劫的大招 要确保对方没有沙漏 劫的大招非常特殊 这个英雄的瞬间爆发极高 是脆皮杀手 对线不是问题 主要是团战 团战中如果一个劫没有秒掉脆皮你那么他就是废的。

出门装我通常选择长剑三红有消耗保障能力不太喜欢多兰剑出门因为我比较激进。中期首选残暴之力。一般我是第一次回家就把残暴做出来。残暴出来之后,先不要选择融合幽梦,可以先考虑小弯刀或者提亚马特。总之顺风就是幽梦九头蛇破败轻语饮血,鞋子的话我推荐五速鞋或者护甲鞋 因为劫是刺客 一般秒ADC 需要护甲。逆风可以把饮血轻语换成兰顿和春哥。

纯手打 请采纳! 请追问!

中国的剑术和日本的剑道有啥不同?

英雄解析

定位:法师,刺客,清线,晕眩。

优点:辛德拉的技能施法距离非常远,可以在很安全的位置输出,而且主要输出技能CD很短,伤害很高。具有一个很强的aoe控制连招,而且控制距离非常远,控制时间也很长,清线很快,消耗能力很强,而且6级后的爆发非常高。线上能力极强,很少有英雄能线上和辛德拉55开。防gank能力强。W技能可以抢buff。

缺点:技能全是非指向性技能,需要很好的预判。被动技能在9级前完全没有作用,使得辛德拉前期比其他英雄少一个技能。本身很脆而且没有位移技能,非常怕突进英雄和刺客英雄贴身。后期团战技能很难打的到后排,相比于其他ap英雄,辛德拉的黄金期是中前期而非后期。辛德拉的Q技能范围很小,大招为单体伤害,团战能打出的aoe伤害比其他ap少很多。晕眩很不稳定,很容易被走位躲开。

符文解析

红色:法术穿透x9

**:成长生命值x9

蓝色:魔法抗性x9

精华:法术强度x3

对线ap英雄就用ap通用的符文即可。对于大多数法师来说红色法穿的性价比最高,可以让技能打人更疼,对于辛德拉法穿就是最好的选择。因为是对线ap英雄,前期爆发都不高,基本都是消耗,所以带成长生命值性价比非常高,后期可以免费多得200多点血量。因为对线的是法师,蓝色肯定要带魔抗,虽然辛德拉前期很强,但是还是需要魔抗来减少受到的伤害,如果对线一些前期不是很强的法师的话,可以带成长魔抗,使自己后期更肉。精华没什么选择,法师基本都用法强精华,可以提升自己的伤害。使得前期伤害高一些,线上更强势。

红色:法术穿透x9

**:护甲x9

蓝色:成长法术强度x9

精华:法术强度x3

对线AD的话就用这一套符文,这一套其实也是ap对ad英雄的通用符文。红色和精华不变。因为对线的英雄是ad英雄,所以护甲是一定要带的,尤其对线劫和亚索这两个英雄,一定要带护甲,因为这两个英雄非常灵活,你很难打到他,并且这两个英雄具有非常强的突进技能,一旦近身打你一套的话,没有护甲会非常非常伤的。而蓝色换成成长法强,在中后期可以提升一些伤害。

天赋解析

对线法师的话就用这一套ap通用的中单天赋。减CD不用多说,ap都需要冷却缩减,点出屠夫和盛宴可以使补刀更轻松一些,而且补刀还回血回蓝。可以使辛德拉的状态一直都保持很好,然后点出洞悉弱点,不管是前期打野来帮你gank还是后期,都可以提升队友的伤害。辛德拉作为远程英雄,不要点双刃剑,因为双刃剑对于远程英雄来说提升伤害并不高,反而会使自己更脆。通用系点出回蓝,可以让辛德拉前期蓝量回复快一些,然后点出减少召唤师技能CD和buff持续时间。

对线AD英雄就用这一套符文,攻击系完全不需要变。九点点到防御系上面,因为和上面符文说的一样,劫或者亚索这样的英雄前期很灵活突进能力很强,而且无蓝耗,动不动就打你一套,血量不够的话很容易被单杀。

召唤师技能解析

点燃增加大量真实伤害,单杀必备。辛德拉没有位移,闪现提供瞬间的位移可以追杀可以逃命。

技能解析

卓尔不凡被动

解析:一个非常非常独特的被动技能,这个被动技能不能说很好也不能说不好。但是这个技能在前期的对线期是完完全全帮不上忙,就是0作用。从另一个方面也说明辛德拉前期有多强,比对线的人少一个被动技能还可以压制对手。9级的时候被动开始有作用,但是这个被动一旦有作用就作用很大,对其他技能的提升很大,Q技能满级后伤害提升很高,W技能加强减速,而E技能宽度更宽!可以使QE二连晕到更多的人。而加强大招的施法距离可以使辛德拉在非常安全的位置打出爆发的伤害。

暗黑法球 快捷键 Q

解析:辛德拉的主要输出技能,CD短,伤害高。蓝耗还不高。线上消耗能力很给力。这个技能是辛德拉的灵魂技能,因为其他技能都非常依赖这个技能,W技能依赖程度还好,E和R技能都是球越多效果越好。球越多E技能晕到的范围越广,球越多R技能的伤害就越高。

驱使念力 快捷键 W

解析:这是一个非常有趣的技能,可以抓起一个单位,小兵,野怪,婕拉的种子,大头的炮台和球都可以抓起。在抢buff时非常好用,可以直接把buff抓出来。CD较长,消耗较高的伤害技能,同时可以减速对手。伤害很高而且是aoe减速,团战时可以同时减速很多人。这个技能可以在行走时释放。在线上也可以用QW连招打出一套消耗连招。

弱者退散 快捷键 E

解析:CD很长,伤害一般的aoe伤害技能,消耗很低。可以击退敌人和球。击退的距离极远!一般都是用来和Q技能搭配使用,可以达到aoe晕眩。而E技能满级后范围非常广,有半个屏幕那个大。而且在大招后接E技能基本可以晕眩很多敌人。而且也是因为这个技能的存在使得辛德拉在线上可以放心的推线,因为对面打野绕后gank,也可以用这个技能退走他。

能量倾泻 快捷键 R

解析:辛德拉爆发极高的技能,CD中等,单体爆发极高。没有固定的伤害,球越多伤害就越高。这个技能使得辛德拉6级后的单挑能力非常强,同时在草丛里阴人的能力也很强。QWQER一套技能伤害非常非常足。在1v1的时候尽量先E晕住后再开大,而在团战时可以先大招秒一个人后在E可以同时晕住非常多的人。辛德拉现在最多可以打出6个球的伤害,减CD一定要满,先Q两次,然后W抓住第一个球,再Q 。W放出去。加上自己身上的3个,就是6个。操作要快,不能超过6秒。但是不要每一次都追求最大伤害就要攒六个球,只要装备足够,5个球就可以轻松秒杀脆皮英雄。

加点路线:主Q副E,一级W。有R学R。

解析:Q技能是辛德拉的核心技能,伤害高,CD短。加满后可以提升很高的伤害,建议主升。E技能等级越高CD越短,伤害越高,而且满级后变宽很多,可以晕住更多的人,建议副升。W前期学一级即可。

出装推荐

出门装:

解析:法师通用的出门装。

中期装:

解析:大圣杯虽然被削弱了很多,但是还是很多法师的首选,加法强加魔抗20%的减CD还有回蓝效果,并且合成很平滑。帽子不仅提供大量的法强,可以还提升法强。

六神装:

解析:作为法师一定要出法穿鞋提供伤害,如果敌方的突进英雄非常多,就先出沙漏提供法强和保命能力,如果敌方突进英雄不多就先法穿棒提升伤害。这时候辛德拉的伤害就非常高了,可以轻松秒杀一个脆皮英雄。最后一件最好做一件防御装,女妖面纱提供血量和魔抗,而且还有一个无敌盾可以抵挡控制和伤害技能。

对线技巧

发条魔灵:

最稳的中路万金油法师,适合任何阵容,线上基本没有什么天敌,对线很难被压,后期团战作用非常大的法师。发条和辛德拉同为玩球的法师,但是作用却大相径庭。辛德拉更注重单体的秒杀而发条则是群体的伤害和控制。和发条对线和其他英雄对线不一样,和其他英雄对线只要注意英雄本身就可以,而和发条对线几乎可以无视发条的本身,一定要很注意发条的球的位置,一般玩的好的发条都会把球放到你要补刀的位置,在你补刀的时候就骚扰你。在小技能互相消耗方面,辛德拉和发条基本都是55开,QW的伤害基本一样,所以辛德拉有个晕眩的连招,但是发条只要走位好,就很难被晕住。所以一定要找好角度。但是发条的E技能可是实打实的护盾还加双抗,所以在发条E自己的时候不要和她对着消耗,你肯定输。前期55开或者64开辛德拉小占一点点的优势,但是到6级后辛德拉的优势就打很多,这时候可以频繁的和发条换血,在双方都在半血左右的时候,你可以秒杀她,而她杀不掉你。如果发条很猥琐的话,当你有大招的时候就可以去游走,游走时只要QE能晕倒人基本都可以杀。

潮汐海灵影流之主疾风剑豪:

这三个刺客英雄放在一起说,这几个英雄的特性就是中期爆发很高,非常的灵活,刺杀能力非常强,一瞬间就可以轻松秒杀脆皮英雄。这三个英雄都是让辛德拉很头疼的英雄,这三个英雄有三点很相像:1,非常灵活,可以通过位移躲过辛德拉的技能,而且还可以轻松的位移到辛德拉的身边强行打一套,因为辛德拉没有位移,连个加速都没有,一旦被近身只能被打。2,伤害很高,三个英雄都是刺客,打一套小技能连招就半血,第二套就要你命。3,都可以利用技能躲过辛德拉的大招!这一点是非常非常非常重要的!辛德拉的爆发来源就是利用大招打出成吨的伤害,小鱼人的E,劫的大招,亚索的风墙都可以轻松的躲开辛德拉的大招,而辛德拉一旦大招没打出伤害,就是刀板上的鱼肉,任人宰割了。先说亚索,辛德拉的技能都为非指向性技能,都需要很高的预判,而亚索是线上最灵活的英雄,一直E过来E过去,辛德拉的Q技能很难打到亚索,而且心理作用一旦两三个Q打不到后面的Q基本都打不到了,就和以前豹女的标枪一样,一旦两三下打不到人,心里就越来越急,越急越打不到。再说劫,线上打劫并没有打亚索那么烦,Q还是可以Q到劫的,但是劫的技能施法距离很远,而且无蓝耗,可以拼命的和你换血或者用技能补刀,而且到6级后劫的游走能力也比辛德拉强。最后说小鱼人,辛德拉线上打小鱼人还是很好打的,可以很轻松的压很多刀,因为小鱼人是近战,辛德拉远程,而且辛德拉的技能施法距离也非常远,可以一边补刀一边消耗小鱼人,前6级就算杀不了小鱼人压个几十刀还是没问题的,但是小鱼人等级高了后的游走能力很强,就算前期被压很多刀,只要让他拿几个人头还是会迅速的起来的。辛德拉对线这三个英雄的对线难度:劫亚索小鱼人。劫就算被压还可以很轻松的用Q来补刀,亚索虽然很灵活,但是技能施法太近,很容易被消耗到。总之和这三个英雄对线并不是有多难,而是很烦。

爆破鬼才:

和发条一样稳的一位中路消耗型法师,技能CD短伤害高,线上抗压补刀能力极强,对线强人,中期开始支援能力很强,一个大招几乎可以支援半个地图。辛德拉前期和炸弹人很像,都是靠着短CD的Q技能消耗或者补刀,伤害也基本差不多,但是炸弹人的优势就是普攻很疼,QE两个清兵技能,而且有位移逃跑技能(虽然很难用,但是至少有),但是辛德拉有稳定的控制,只要先手QE晕住炸弹人再接QW这一套的消耗可炸弹人的任何连招伤害都高很多。而到了6级后有了大招的辛德拉可以无脑的压制炸弹人,只要做好视野别被打野gank,6级后的辛德拉只要先手QEQW消耗炸弹人一套,等E技能CD好了后,QE晕住五个球后接大都可以秒掉炸弹人的。

团战技巧

团战开始之前辛德拉可以利用自己手长的优势先消耗对面,但是一定要注意自己的位置,千万别站的靠前,因为辛德拉没有位移一旦靠前被敌人控制住很容易被一套秒杀。就算你有闪现,但是敌人也有闪现,闪现换闪现还是,而己方的ap爆发点了,团战很难打赢。辛德拉可以先把敌人的前排坦克的血量压低,然后通过走位躲一些敌人的poke。辛德拉在团战时的站位非常重要,记住不要站在敌人的正对面,尽量站在侧面,虽然是侧面但是一定不要离队友太远,一旦离的远一些很容易被集火时队友救不了你。为什么辛德拉要站在侧面而不是正面?因为辛德拉的团战伤害aoe很不足,最好的办法就是控住敌人的脆皮关键输出英雄,一套秒杀。而你站在正面是打不到敌人的大后排的,只能打到前排的一些坦克,所以尽量往侧面站一些,如果敌人的后排很猥琐的话可以闪现过去晕住+大招强行秒杀掉后马上开沙漏躲技能,在金身期间队友肯定会跟上打伤害救你的,如果有个锤石队友就更好了,轻松可以全身而退,等CD再打。

结语

辛德拉是一位单体爆发伤害非常足的法师,线上强势,团战秒杀能力强。是当年版本非常强势的一位中单英雄。

中国剑术与日本剑道之比较

人们对中国传统剑术的认识,有两种极端的看法:一是认为中国剑术玄妙神奇得不得了,世界上一切同类的武技在中国剑术面前,都不足道,轻描谈写地就能把对手收拾了;二是妄白菲薄,认为中国剑术是花架子,不堪一击。这两种看法都是错误的。中国传统剑术有其深奥的理论、独到的技术和功法,有丰富的实战经验。剑道是日本传统文化的优秀遗产之一,有悠久的历史。作为战场上的武器,日本剑(刀)一直延续到第二次世界大战的末期(1945年结束)。剑道转变为竞技体育运动,至今仍为日

本人民所喜爱。

剑道有很强的实用性,格斗制胜是剑道发展的宗旨。学练剑道,可以锻炼身体,获得自卫防身本领,培养勇敢顽强的意志和对日本传统文化的理解。日本的大、中学把剑道列为必修课程。剑道在日本有很高的地位,与柔道一起被尊为国技,国民以具有高超的剑道水平为荣。

术作—对比,以突出中国剑术的特性。

在日本历史上,日本古代的武士阶层是一个统治阶层,他们以高超的剑道技术征服其他领主,获得统治地位。所以,剑道从一开始就是以进攻的姿态出现的,其技术风格是凶狠勇猛,以胆和力降人。

今天的日本剑道已不采取钢剑(日本刀)格斗的形式较技,而是采用竹制的剑器。竹剑由四条竹片组成,竹片由皮包头、中箍、护手盘和剑柄固定。剑道用剑的规格已经标准化,分大学生、高中生、中学牛三种规格,长度约1至1.18米。剑道是双手握剑,所以剑柄较长,双手握剑是为了增强格斗劈刺的力量。为选手在比赛中全面发挥劈刺格斗技术和安全,剑道比赛使用专门的护具,含:面罩(头盔)、胴甲(护胸)、护服、手套等。护具是比较笨重的。

剑道技术主要是双手握剑劈刺。防守技术是挑刀、躲闪、格挡。身法、步法主要是二人相对正面攻防,所以身法和步法移动幅度都不大。进攻多举剑(刀)过顶(头顶),以加大打击力量。上述介绍可以看出,日本剑道的发展、技术风格和文化传统与中国剑术是完全不同的。根本不同之点如下:

1.历史文化背景不同

中国剑术在春秋战国时期(公元前770至前221年)已经从两军交战的车、步战中得到发挥。当时的阵战以兵法胜,也就是战略上胜人,重斗智而轻斗勇。这种战略恩想渗透到单兵的剑法是与中国的传统文化背景分不开的。中国传统哲学思想不崇拜强者,道德观念是扶持弱者。这都反映在当时的剑法中.恃巧不恃力、斗智不斗勇,以弱胜强。当时出现了许多以少胜多,以弱胜强的战例典范。单兵训练注重机动灵活,所以兵器甲胄装备都相对较轻。用兵多诈;剑术多变。

日本文化发展较晚,在日本中古时期(公元十二世纪末至十六世纪),出现了武士文化和禅宗思想。《日本文化史》(日本外务省编印,1987年版)记述禅宗和武士文化,写道:“在南北朝内战之后,武士阶级的权力大力加强,对主要是贵族的文化开始有革新,作出自己的贡献。武士文化在室町时代(1333—1573)达到了顶点。”又写道:“禅宗与佛教其他宗派不同之处在它强调个人的修炼和守律。禅宗僧人和禅宗教义一起从中国带回日本的宋代和元代的艺术,与崇拜比,更注重悟。禅宗这样的新特性很容易为武士文化所采纳。

日本的武士文化在中国是不曾有过的。中国的宗教从来没有形成过坚定的信仰或信念,例如,信佛而不懂佛,言道而不明道;神佛被视为保佑发家致富、功名成就、平安无事,甚至求得贵子的工具。保佑一方,就修庙塑像;不保佑扰拆庙毁像。所以禅宗在中国也没有多大会政治文化影响。武土文化和禅宗都强烈地表现在剑道上,所以剑道的技术风格是拼命式的,凶狠残暴。不但在日本中古时期的内战中如此,在近代日本对外的侵略战争中,最典型的是侵略中国的战争中表现得尤其充分。

2 中国剑术与日本剑道之比较

技术风格不同

中国剑术的巨大变革是从唐代开始的,剑作为作战武器被刀代替,然而剑并末因之销声匿迹。剑从战场上退出来,转入更广阔的大舞台——民间,所谓“江湖”。剑术的发展,不但没有削弱,反而更具人民性,许多民间剑客把剑术钻研习练得“炉火纯青”,“出微入化”。中国剑术走了一条与日本剑道完全不同的道路。中国剑术的发展与道教思想和道士的实践密个可分。道士云游天下,是最不受约束的人,以“闲云野鹤”称之。古代道士几乎都剑,所以中国剑术的风格是“闲云野鹤”式的,潇洒飘逸,变化多端,随意性极大。而日本剑道则技术单调,古板,严格遵守若干固定程式,例如,每击必双手握剑(刀)高举过顶(头顶)。这是一个非常不利的程式。故,日本剑道表现得凶狠有余而变化不足。抗日战争史上中国军队的大刀队正是利用这点,在白刃战中制胜的。中国士兵常利用口本士兵举刀过顶的—瞬间击杀之。

3.技术含量的差别

中国剑术有“十年磨一剑”的说法。这与中国的传统哲学思想“立于不败之地”有关、与对手对敌要求有“十分取胜”的把握。这就要求剑术有极大的技术含量,不能练习二三年就深入不下去,没什么可练习的了。提倡练功,练功不练力,力也功中。这就是“内家剑法”。

日本剑道是实用型技术,招法简单无华,学习几天就可以应用。提高靠实际格斗经验;训练是重复少数的规范功作;取胜靠必胜、必的心理素质、凶狠的招法、强大的力量和迅猛的速度。

4.意志修养不同

中国剑术的主导思想是以弱胜强,所以提倡“以柔克刚”,“无过不及”,“立于不 败之地而后求胜”,不硬拼。所以它的取胜在于顶住对方开始时的一系列强攻,不被打垮,从而胜券在握,即所渭“后发制人”。这都表现了中国剑术的民间特点。应该承认,这种剑法不适于打大仗、对大阵的冲锋战场。

日本剑道,志在必胜、必,全力决斗,有我无敌,甚至拼个两败俱伤,一旦强攻无效就—筹莫展,然而日本武士精神决决不坐以待毙,而是“困兽犹斗”。这是要认真对付的。

 我国的武术家,纷纷著书献艺,提出武术克敌制胜的重大意义,倡导全民尚武精神。太极拳大师吴图南先生,1936年在所著《太极剑》一书的自序中与道:“去冬,更本发扬光人之旨,继成此《太极剑》一书。用赠国人,供诸同好!尤望举国民众,闻风兴赵,大声疾呼,加紧锻炼。十年之后,若与世界列强,战于疆场、虽我科学落后、火器不精,然而横磨成师,大刀有队,或可为救国雪耻之一助。倘能恢复吾国民族固有之精神;达到国际自由平等之地位;亦著者二十余年提倡国术之志愿成功矣夫!”当时中国军旅不乏剑术大家,最著名者如李景林先生。中日两军内刃战之事实证明,中国传统武术对付日本剑道之劈刺是实用和有效的!剑道的致命弱点在于“过”,扬刀狠劈,不留余地,被劈中者必身首异处;然而因其凶猛,暴露的破绽就多而大,一旦劈空,势必用力过猛而无回旋余地,即“旧力已过,新力未生”,此必之时也。这就是剑道可以被击败的根本原因。惜乎!我国今日“横磨之“大刀之队”安在?而日本之剑道犹存。本书就是带着这个问题而编写的,就笔者所知中国剑术之一鳞半爪,引发国人志士之奋发图强,重新挖掘国之瑰宝——中国剑术之技击,使中国剑术得以跻身世界技击体育之林.大放光彩!