超级街头霸王6-街头霸王6好感礼物获取方式

恰恰相反,这款游戏本身非常优秀。反而是由于游戏外的原因,受到了一些本不该有的影响。

笔者玩过很多游戏,基本上笔者喜欢的游戏的制作公司后来都火了(笑)

思考了一下原因,大概是——当一款游戏被我喜欢的时候,它同时也会被许多人喜欢,这会让游戏制作公司为自己打下坚实的用户基础——用户的增加与支持使该游戏公司处于上升期。

下面简单分析一下《少女前线》(以下简称少前)的成功:

1.游戏性

(1)类型不同,分工不同

用WOW中的话来说,就是有坦克 ,有输出,有辅助(很抱歉,没有治疗,但是有护盾和增援妖精;并且可以在机场进行修理,即回血)

前排一般为 SMG(冲锋枪),分为闪T(躲避为主)和肉T(血厚),当然也有攻击性的,这里只做简单陈述,所以不多讨论;后来加入SG散弹(护甲+血厚),使阵容更加多变。

输出也分很多种类,打一波的,持续性好的,优先打后排的,高射速的,高攻击的,破甲的,夜战的,等等

辅助一般是手枪,血少、闪避高、BUFF强大。

多种的搭配,之间的互相增强(影响格),每个(人形)的不同技能,以及敌人种类的多变,特殊的BOSS,等等,使得玩家需要动脑来解决问题,而不是靠充钱、堆强度一路推到底。

(2)游戏地图

《少前》对于地图的制作是十分用心的(特别是后期用来搞活动的地图)

为了得到高分,每一步都需要经过计算(笑)

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我们可以这么理解——《少前》拿掉了传统RPG地图上的大部分格子,只留下一部分,然后用线将这些格子进行有选择连接(并将方块改为圈圈),制作出了需要玩家用心琢磨的地图。

在这些圈圈里,有能去不能回的(只能按照固定方向前进),有可以补充进行修理增加移动点的(机场),有占领以后即胜利的(指挥部),有可以通过某处机关开启关闭闸门的,等等等等

(同时少前中还有一类地图叫做“夜战”)

而且少前在大型活动中(每年两次,夏活,冬活)加入新的元素、新的敌人已经成为惯例,所以这使得游戏充满创新与挑战,当真正烧脑并取得胜利后,带给玩家的成就感也非同一般。

(不同关卡的胜利条件也不同哦)

可以说,如果没有认真的经历一次少前的活动,那么对于少前的魅力其实一无所知。

反过来,认真的经历了一次少前的活动,从此食髓知味的玩家,是相当多的。

(3)战力支援 与 心智升级

随着时间的推移,敌人越来越强大,而制作组也在游戏中为我方加入了强大的支援力量。

首先出现的是“妖精”——可以把它(她)理解为 “飞行器”“无人机”这一类东西。

(之上的可爱形象其实是投影)

妖精可以增加梯队的战斗力,并进行各种战术支援,能够有效的帮助玩家取得胜利。

之后是重装部队 —— 远程的火力支援,并且与敌人的护盾挂钩(护盾可以削弱我方的攻击,而重装部队可以打掉这个护盾)

最后是心智升级 —— 所有的人形都在有计划的被加强,制作组似乎不想落下任何一个——不管稀有度是2星还是5星,她们都在慢慢变成可以成为主力的存在。

(4)即时操作

这个游戏是可以微操的(认真脸)

有时候,开技能的时机也很重要。

在面对强大的敌人时,玩家即时操作的好坏可能会带来完全不同的结果——技术烂或者无操作硬来,可能全灭或有较大战损;技术顶呱呱(甚至达到了神奇的境界),则能战胜强大的敌人且几乎没有损伤。

该机制让大佬们“秀”得飞起,许多惊人的操作被展示出来,各种强大甚至本来无法战胜的敌人一个个被干掉,大幅度提高了游戏的挑战性、趣味性。

总结:

以上的几点,共同构成游戏性核心,它们使少前拥有了无尽的可能。

当玩家遭遇强敌,脑浆迅速搅拌,尝试,失败,再尝试,最后胜利的时候,快乐便诞生了。

其实,很多人都不理解所谓“游戏性”

一些“云玩家”只知道“炫酷”

在这里,我要说,真正的经典绝不是炫酷——炫酷只是构成经典的非必要条件之一。

游戏性才是一个游戏成为经典的必要条件,是灵魂。

举一个简单的例子:围棋

一张格子棋盘,黑白棋子,没了。

炫酷吗?

当然不。

但是它有灵魂。

就算现在计算机大发展,人输给了机器,但人类对于围棋这个游戏许许多多的思考却依然存在,不可磨灭。

围棋是一个经典游戏,没有人能否认。

再举一个例子:俄罗斯方块

炫酷吗?并不。但是它同样有灵魂。

这个灵魂究竟是什么?

人类的思考,尝试,失败,成功——从这其中诞生的喜怒哀乐。

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一些游戏为什么不受欢迎?

上线自动寻路点点点,下线自动挂机。

装备+1+2……+100

充钱多的一刀秒人,无脑砍砍砍。

思考?不需要的。

本质上,玩家不过是在对方的服务器上建立了一个账号,然后做了一把人肉。

那么,到底是玩家在玩游戏,还是游戏在玩玩家?

没有了情绪的波动,剩下便只能是索然无味。

所以它们注定只是用来圈钱的辣鸡。

(当然,游戏不同,制作者所希望挑动的玩家情绪也不同。一些游戏是引导玩家思考,而另一些则是纯粹的挑拨玩家的“愤怒”——通过挑动一些急需发泄的负面情绪,来迫使玩家大量充值)

……

在游戏性上,少前的本质是引导玩家投入思考,然后拥有获得感与成就感。

所以她拥有游戏本身应该具有的社会价值(娱乐产品,精神财富)

这是她成功的基础。

2.剧情(剧透警告!)(我可是已经警告过了啊!)

现在的手游非常多,但真正认真做好剧情的却没有几个。

如果说,许许多多的二次元游戏剧情,其实不过是在打滚卖萌,一场闹剧。

那么少前其实可以算作其中为数不多的“正剧”或是“大片”。

下面尝试叙述主线剧情(可能记忆有误,勿喷)

……

游戏的大背景,其实是争夺“外星人高科技 ”(笑)

各种动漫游中,这样的题材很多,比如《超时空要塞ZERO》(还是不错的,大家可以去看看)

游戏背景是一个架空世界,不明白的就把少前世界看成一个不同于当前的平行宇宙好了。

这个游戏里是有外星遗迹的,并且这个遗迹还出了事故,影响了人类的生存环境。

各大势力都想得到遗迹中的高科技。

……

现在,有一个制造人形(请理解为类人机械人)的公司,叫做“铁血工造”,***(大概吧)莱柯(曾经的90wish研究员)被一股势力派来夺取技术的特工。

铁血(实际领导权落在了莱柯的造物,“主脑”伊莱沙的手上),开始攻击人类。

(伊莱沙其实就是外星高科技的造物,这么理解就行了)

事件发生后,莱科的前同事,帕斯卡派出精英小队(即主角AR小队,她们是帕斯卡的外星科技造物,这么理解就行了)前往调查,希望获得真相或是莱科的研究成果,但是被铁血包围,追杀。

面对疯狂的铁血,安保公司“格里芬”登场,玩家就是格里芬新招募的一名指挥官。

你的第一个任务,就是对抗疯狂的铁血部队,同时救援失散的AR小队。

当玩家将AR小队成员一个个解救出来,同时将一位位铁血的精英人形(BOSS)放倒之后,一切看上去似乎都好起来了……

这个时候,正在开会的格里芬指挥部遭到铁血炮击!

初步怀疑AR小队成员,AR15,泄露情报(其实她中了铁血的“伞”病毒)

AR15不辞而别,主角 M4A1(AR小队队长)开始追查

最后,AR15由于无法处理“伞”病毒,在建筑中引爆炸药与敌人同归于尽。

M4心智受到很大打击。

同时,M16(AR小队成员)接到特殊任务,为了M4,牺牲自己,脱离格里芬,加入铁血

军方(正规军)对格里芬提议,利用“军演”的名义出兵,彻底解决铁血,格里芬同意配合。

M4为了复仇重新加入战场。?

军方的真实意图为谋夺莱科遗产,即捕获铁血主脑伊莱沙。

军方部队背叛格里芬, SOPII(AR小队成员)、RO635(AR小队成员),M4崩溃。

AR15 亡者归来(嗯……),出现在M4面前。

她屏蔽掉了一部分心智,解决了“伞”病毒的问题。

帮助AR15的是“忤逆”小队,她们是特工“安洁”的部下,为当前军方外的另一股势力工作。

面对强大的军方,所有人无力抵挡。

M4最后引爆“脏弹”,整个地区被污染(长期与铁血作战,已经是无人区了)

(指挥官,要来一杯坍塌液吗?)(哏,梗其实是错别字啊)

军方受到严重打击。

被军方围剿的格里芬开始突围撤退。

而另一股势力(战斗单位大多为白色)也参与了进来。

(SOPII,RO635亡者归来,SOPII用遍地的残骸拼凑身体,RO将心智放在一只铁血“兵蚁”体内)

军方甩锅格里芬,格里芬头头克鲁格被拘捕,诸位指挥官(玩家)们实际成为丧家野犬。

经过一年的厮杀(两次大型活动),玩家终于完成撤退,逃出升(生)天(笑)

这之后,指挥官们又获得了帮助(因为自身的价值),有了新的任务和据点。

并且卷入大使暗杀事件(城市毁灭事件),白色势力(帕拉蒂斯)亦正式宣布登场。

之后还有列车炮事件(呵呵呵呵)

(一位70级的朋友让我帮他拿沙鹰下秃洞,然后就体会到了什么叫做“一寸山河一寸血”)

(这个游戏真的是没什么难度啊)←(大家来捶爆这个跟关卡设计跳脸的家伙怎么样?)

而这一次(2020年)的冬活,姑且称之为大章鱼事件(潜艇基地)(图标警告)

(并不,我看了,秃子洞里没有章鱼)(失望)

到目前为止,除了16哥,AR小队都已经回归。

而强大的敌人(军方)追不休,格里芬损失惨重(只剩下5%了啊!喂!)

……

应该说,塌缩点(2018年冬活),是少前故事的一个高潮(对抗军方),是少前彻底成熟的标志。

其将原本作为分支剧情的“活动”,赋予了主线剧情,让玩家在游戏中与强大的敌人作战的同时,也对剧情称赞有加。

……

总结:

目前为止,少前的主线剧情对于二次元手游来讲,是非常优秀的。

每一次的活动,都在讲诉一个故事,一场战役。

这里是真正的战场。

许多优秀的角色形象被塑造(AR小队,404小队,等等),得到了玩家们的认可和喜爱。

……

对于一款游戏来说,除了游戏性,最重要的就是剧情了。

一个好故事,完全可以撑起一个游戏,甚至有一些游戏,本身就只是在讲故事而已。

《仙剑奇侠传》是一个经典,而他的故事功不可没。

如果未来,少前成为经典,那么他的故事,同样功不可没。

在这里,仅代表我自己,希望云母再接再厉,继续讲诉精彩的故事。

3.画面

(1)界面简洁清新,很有现代感

与著名的《明日方舟》同源(笑),后来经过改良,感觉还不错。

(2)人物立绘由多位画师创作,有大量的高水准作品

这也是目前抽卡类手游的主流制作方式,质量参差不齐是肯定的。

但总体来说,少前的立绘是不错的。

(多元,薯子太棒啦)

(当然,95、97,竞争者,CMS,索米,小狮子什么的,我也非常喜欢。还有音符……)

(3)战斗中角色为2D卡通小人

同样,这也是目前主流抽卡类手游的标配。

实话实说,少前的小人还是挺可爱的(也可能是我看多了所以顺眼吧)

(4)皮肤

游戏制作组在疯狂的加强皮肤质量

最新的消息,AR小队+45姐,心智升级三改,立绘已经LIVE2D化了

而且质量相当的高(我特别喜欢狗子这款,当然主要是肩膀上会放激光的RO)

这相当于是白送了四款高质量的皮肤啊!

吹爆!

(感觉从WA酱的“雪下赴约”开始,皮肤就渐渐变得不得了了啊!就算是5黑,也拥有顶级的质量,大爱!)

(最新的补充:AR15有点怪啊……)

(5)活动PV

就是每次活动的宣传片啦!

一开始是以静止画面为主,各种剪接,用最少的资源来尽可能渲染游戏内容

渐渐的,动画比例开始增加

本次活动(偏振光)的PV全程动画,感觉越来越厉害了。

(为什么两段PV不剪到一起去呢?)

(6)泡面番

习习中越来越短(其实从来没长过)(中指)

(7)漫画

有官方漫画哦(这个应该算周边了)(手动滑稽)

(我说的不是那些漫画……)

4.声音

音效为专业公司制作,很有机械感,与少前主题很搭。

举办过专业的音乐会。

歌曲 What am I fighting for (为何而战)非常好,有兴趣的可以去搜一下。

(有音乐会现场版哦)

人物配音为日本专业声优,同样十分精彩。

(众人场合误开声音,社会性亡注意!)

5.收费

少前不“逼氪”。

或者说,习习中(制作人)刚刚想逼氪一下,就被喷回去了(怂的好)(大拇指)

目前玩家在游戏中的主要消费:

(1)增加梯队(早晚开满)

初始为四梯队,最多为十梯队,需要购买 6个 梯队位置(第一个会比较便宜)

但因为游戏初期会送一些水晶,所以大概新人也可以开几个梯队,因此不花钱也是可以混下去的。

(友情提示,前期的钻石不要乱花哦,如果不充钱的话,全部用来开梯队吧)

(2)宿舍(最好开满)

电池主要来源,同时如果宿舍数量较少,加好友也会略有困难

(好友可以从你身上得到电池,你有多少宿舍,好友就能摸到多少电池)

(被好友摸电池不会造成玩家自身电池减少)

(强大的好友是前期快速推图的依靠,可以去论坛发帖,记得标明自己的UID和服务器)

电池对于基建十分有用,直接影响“重装系统”,“宠物系统”,“妖精系统”,“咸鱼系统”(前进营地),以及经验书的制作。

所以开完梯队以后,其他的钻石就用来开宿舍吧。

同样,宿舍数量最大为 十(对应的梯队会自动入驻宿舍哦)

但是,如果你真的不想氪,也是可以玩下去的。

就是壮大自己的速度会慢一些。

(3)仓库 与 其他基建

包括:

人形床位(初始大概有100多个吧?扩建也不贵)

武器仓库(前期够用,扩建很便宜)

妖精床位(前期够用,扩建不贵)

修理位(完全可以不扩,快修劵跑后勤、做任务,多得用不完,我已经攒了4000多张了)

建造位(可以不扩,也可以选择扩到四个——每日任务造成的强迫症)

研发位(训练技能用,不用扩)

(4)戒指

契约(婚)用。

契约后的人形各数值提升5%

心智升级的人形契约后,经验获取翻倍。

(氪不氪看心情,有爱或者追求极致强度,可以氪)

(当然不氪也是完全可以的,绝大多数人真的不差那么一点强度)

(5)皮肤

①礼包

直接从商店购买,一般2588钻左右,也有13XX钻的,早期一些礼包会更便宜

礼包会附送戒指和一些采购币(也有不送的)

②皮肤/家具池抽奖

游戏主要收入来源(谢大佬养服!)(抱拳)

大家都懂的,量力而行即可。

……

总结:

总的来说,少前对于零氪、低氪党十分友好(过于友好)

虽然商店中的商品价格不低 ,但是少前是会送钻石的!

前期游戏通关,各种任务之外,还会有各种成就奖励(类似“崩坏”,懂的都懂)

除此之外,每周分享(点了就行)送30钻,每月签到共300钻,合计每月420钻(完全白送)

如果是月卡党的话(月卡25¥,30天),每天30钻,每月大概900钻

加起来一个月1300多,也就是说,2588钻的皮肤礼包,实际上是两张月卡。

这个收费很良心了。

一个萌新,如果不跟皮肤池子较劲,几张月卡下来,基本该有的都有了。

而作为抽皮肤的采购币,也是可以通过跑后勤做任务获得的(白嫖完全成为可能)

除此之外,还会经常有一些活动,送皮肤、角色、各种资源什么的

……

所以说,在收费这一点上,少前完胜大多数手游。

应该说这属于游戏公司的经营策略——牺牲一些经济上的利益,留存大量用户。

所以少前现在是上升期。

6.游戏节奏

(1)角色的获得

一些玩抽卡类手游的玩家 ,看了上面的 5 可能会觉得奇怪。

不是抽卡游戏吗?抽卡呢?十连呢?

抱歉,少前没有十连(并不,抽皮肤就是十连)

恩,是抽角色没有十连。

少前的角色,都是玩家自由分配资源进行建造(武器也是这样)(有官方推荐公式)

建造需要的 资源 和 建造劵 都可以通过后勤获得,游戏后期每天都可以获得不少(足够玩家挥霍一阵了 —— 前期不行——不能拖尸需要全薪练级,消耗很大)

因此就连官方都不推荐用钻石购买资源进行建造(抽卡),因为不划算。

所以大家抽就完了(先弄明白拖尸),每天开心枪厂,总能带来惊喜

除此之外,少前还会偶尔开启“提升建造出高星人形几率”的活动,以及“通过消灭指定敌人获得指定高星人形”的活动(俗称打捞)

所以,角色的获得上,少前是很贴心的。

(2)造不出来怎么办?入坑晚错过了怎么办?

少前理论上没有绝版人形(制作人亲口说的)(好评)

除了少数“联动人形”外(大概是合同的原因吧,没办法),只要玩的时间稍长,就总是能碰上打捞(也可能是开箱子)。

(现在打捞也改的很贴心,捞了就给奖章,奖章够数了就能换,非酋不用害怕了)

而建造池中造不出来的枪,也可以用大型活动得到的“真核面具”(获得一个指定人形)解决。

(一把枪卡几年的大佬,您可以安息了)(嬉皮笑脸)

过去许多的签到枪、活动枪,也会放在大型活动里进行打捞,而这些活动在一段时间后,会变为常驻活动(就是随时都可以玩,随时都可以捞)

(3)练级亲和,难度亲和

除了第一支高级别梯队,需要真正的刷出来以外(大概一周,取决于肝度)(并不,没有资源肝也没用),之后的所有人形等级的培养,其实都可以用“拖尸”“炸狗”来解决。

具体攻略请自行查阅16lab,不多赘述。

总之,练级不难。

有老鸟曾经开新号,用一个月时间过了冬活夏活

(简单模式的话,两三个强力梯队也就够了)

(人形90级后五扩,战力登顶,心智升级的除外)

许多强力的人形,游戏前期就可以获得(M4三改,游戏天花板)

而现在的心智升级系统,更是保证了前期得到的许多人形(甚至是低星人形)在后期也同样有优秀的表现。

(M14,FN49,AR15,科尔特,M1911,MP5,UZI,M1918,LWMMG 等等)

新人前期,更是有三位五星好朋友,她们分别是“汤普森”,“灰熊”,“HK416”

(什么公式都能出,而且特别好用)

(HK416,三改后榴弹AR天花板,游戏第一个六星枪;而你汤哥永远是你汤哥……)

前段时间又开了“前线营地”系统,咸鱼也可以升级了(咸鱼好评)

所以新人真的没什么好怕的(BOSS打不过?请使用好友梯队)

(4)活动肝度

秃子洞靠技术,不靠肝(那为什么会秃?)

少前平时的活动,一般都很简单(纲领什么的)

基本用活动一半的时间随便打打,就可以把奖励拿光(咸鱼好评)

(我讨厌战区,不能改成每天一次,最多可以攒三次吗?)

理论上来讲,每天半小时左右就够了。

平时也经常出现长草期(什么活动都没有)(咸鱼好评)

(但是如果你想肝,那么300多个人形在等着你打捞、升级,都升满了?以前的活动也都通了?枪和装备也都捞完了?那么你可以练复制人……实在不行,还可以去“捡垃圾”……总之,不怕没事做)

难度、烈度较大的,就只有冬活和夏活(秃子洞警告)

而秃子洞(为啥叫秃子洞自己合计吧)也经历了一次次的改进。

目前来讲,获得奖励的得分不是累积的(这就最大限度的避免了肝),而是只取单次最高分,然后全服大排名(崩坏2玩具箱警告)

敌人相当强大(但是有简单模式)(简单模式也可以拿到保底奖励)

和大佬们同台竞技,压力也很大,但是可以抄作业——指按照大佬的攻略玩

所以如果你只是想保底还是很容易,想多拿一些(前30%)也不难。

难的是进前100 (里面都是大佬,也有作弊的 —— 作弊的活动结束后会被云母干掉)

如果没有雄厚的硬实力(绝对的强度,绝对的操作,以及运气),还是算了。

一般核心玩家,争的是前 10% (讲个恐怖故事 —— 你秃子洞11%了)

但这是合理的 ,想得到的多,必然就要多付出一些(对游戏的理解和技术很重要)

(顶级玩家得到顶级奖励完全没有问题,更何况这些特殊的奖励并不影响游戏的平衡性)

而这些付出,不是钱——是思考、时间以及头发(秃子哦)(笑)

选择最合理的梯队配置,认真思考每一步,反复的断网重来……一次需要进行几个小时的高强度战役,这就是秃洞。

当然,如果你11%了,那么,再一次秃洞,超越自己,请(手动滑稽)

(咸鱼13%了,就很庆幸——终于可以不用再努力了)(上吊.JPG)(放弃治疗,咸鱼好评)

(5)每日任务(咸鱼一日游)

商店→格林娜好感拿光→退出商店→

情报解析→10连走起→

工厂→之前造的全部收取→退出工厂→

研发→技能有需要就上,没需要就过→强化装备4次走起→退出研发→

取走邮件(玄学,这是为了跟格林娜要更多的资料,如果你前面升级了技能的话)→

工厂→建造装备4次→强化人形4次→拆解对应人形→建造对应人形4次(玄学)→退出工厂→

战斗→模拟作战→动能点用光

(每日任务已完成)

剩下的根据个人需要:

动能点用光(唯一不要浪费的东西)

关照后勤(3小时,8小时,根据个人需求随意选择)(资源来源,有资源就可以随时去打怪)

宿舍溜溜

前进营地收玉米

至此,游戏结束。

所以说,如果你真的想咸,长草期每天5分钟都用不上(10分钟,不能再多了)。

(非要每日9胜什么的,可以打1-1啊)(手动滑稽)

反正咸就完了。

(6)那些遥遥无期的玩意

不得不承认,还是有些东西会导致新人与大佬出现差距,并且短期内难以抹平

它们是:

大量五星满技能妖精,满星满级满技能满迭代满芯片重装部队,大量满强化专属装备,大量三改满级满技能人形(M4复制人惹不起)(后悔了)(大哭)……

这些东西虽然不是绝对的,但在强度上,拥有这些的大佬肯定是要碾压新人的。

而且这些无法用金钱来快速抹平(每日特惠会有帮助,但依然需要长时间的追赶)

这就好像,你达到60分很容易,80分也不难,但是想要得到95-100分,就要付出大量的努力了……

想想还算合理吧。

凭什么老鸟玩了几年,新人玩几个月就跟人家一样呢

能够通过努力同台竞技,拿到与核心玩家们相差无几的奖励,这已经是新人很不错的待遇了。

……

总结:

少前可以很紧张,很专注

也可以很咸。

开心枪厂没问题,做个秃子饿16哥,或者炸一万次狗,那都是玩家的自由。

在这一点上,少前做的非常好(自由,不被游戏所累)(没有该的体力值制约)

理论上没有绝版枪,更是让少前获得了一大群有收集癖的玩家的支持。

因此,少前是一个可以让玩家脱坑很久后,再次回坑的游戏(真香警告)

真·总结:

从上面的一个个分析看来,少前的成功一点都不偶然。

她有她的社会价值,也善待自己的玩家(弱保软、节后涨警告)(潇洒灵动警告)(少前传统艺能警告)

营销策略上用了温和的“养”而不是“一茬茬的收割”(90+黑卡的养服大佬警告)

她不会逼氪,也不会逼肝。

游戏本身也因为“创造性”具有着澎湃的生命力。

(什么是创造性,不停的出现新的有特色的敌人、新的玩法就是创造性)

(游戏世界,那些著名公司的崛起几乎都伴随着创造性——暴雪的SC,DIABLO1-2,WOW六十级世界,守望先锋;史克威尔的最终幻想;CAPCOM的街头霸王,生化危机……等等等等)

(创造性,其实就是“真正的用心去制作一款与众不同的好游戏”)

(那些制作换皮游戏的公司才是真·傻瓜,自以为聪明,美其名曰规避风险人要恰饭,其实掩耳盗铃,自己作,就不想想——大家都一样,凭什么玩家要玩你的游戏呢?哦……你是疼训啊,那你当我没说……)(手动滑稽)(所以说“抄袭CF”那位——你认真的嘛?)

(不过说真的,疼训能有今天,可是靠着QQ二十多年的免费服务换来的,二十多年啊……所以成功都不是没有原因的——你开发一个东西,让全国人民频繁的、免费的使用二十年,你也能火——这就是社会价值,社会的回报——扯远了……)

因此,正相反 ,少前其实有着与其并不匹配的名气,她本来应该可以更进一步的。

她并不是名不副实,只是在厚积薄发。

拳皇、铁拳、街霸哪个更好?拳皇似乎人气最高。

一个毒瓶。根据查询《街头霸王6》官网得知,《街头霸王6》是由卡普空开发的一款格斗游戏作品,在游戏中,玩家可以通过简单操作即可使用,强化了攻击与防御的系统。在有效时机发动技能会出现华丽的演出,让玩家充分体验游戏的爽快感,使对战的情绪更为高涨。在《街头霸王6》中,阿鬼的礼物是一个毒瓶,这是阿鬼独特道具。

有没有类似《绿皮书》的**值得推荐?

铁拳的主角是风间仁,相比街霸跟早一些,《街头霸王》是日本CAPCOM公司于1987年推出的经典游戏,堪称格斗游戏的始祖。1987年8月在日本的街机厅中出现了一种二人对战游戏,比起早年的《功夫》有了巨大的飞跃,这就是CAPCOM所推出的街机格斗游戏《街头霸王》(Street Fighter)。

铁拳(Tekken)是Namco发行的一款格斗电玩游戏系列。铁拳最初仅在街机出现,后来被移植到其他的家用游戏机上,如索尼的PlayStation。铁拳与街霸的格斗方式差不多。

1987年是所有FTG爱好者应该铭记的一年(虽然笔者还没出生),这年8月,由CAPCOM公司发行的街头霸王正式登陆日本街机厅,虽然发售时依然定义为ACT......包括轻重拳,防御,必杀技和每局限定的游戏时间在内的一切设定都为之后所有FTG奠定了基础。虽然最初代的街头霸王是那么的简陋,比如玩家只能选择俩名人物(隆和肯)进行游戏,同时动作生硬,出招困难,手感极差,必杀技威力过分强大(升龙拳发动时全程无敌且一击毙命)等,所以很多玩家对此游戏的认识只能停留在:“哦,是个以前没玩过的类型,但是玩起来不怎么样”的阶段。所以街头霸王在当时被没有受到很大的关注,玩家们追捧的依然是清版过关类动作游戏。但不可否认的是街头霸王就像是童话中的那只丑小鸭,年幼时虽然丑陋无比,但不能掩盖其未来美丽高贵的事实。

当历史的车轮滚进90年代,具体时间为1991年3月,那个时候,CAPCOM还被称为良心公司,玩家们也不会用卡婊来戏称CAPCOM。老卡推出了具有跨时代意义的《街头霸王II》,虽然在发售最初同样没有受很大的关注,但随着玩家的尝试,这款游戏的真正魅力才逐步为世人所了解,从此引发了格斗游戏席卷全球的狂潮。似乎是一夜之间,《街头霸王II》成为了当时世界上最为火爆的游戏之一,很多街机厅甚至出现了排队玩《街头霸王2》的场景,更过分的是一些老板将所有的街机主板全部换成了《街头霸王II》......笔者很小的时候曾亲眼目睹过在街机厅内两拨人为了争抢一台机子而大打出手的情况。《街头霸王II》的成功并不是偶然,首先由于技术上的进步使得游戏画面和音乐有了很大的提高。其次也是对于一款FTG来讲最重要的方面,游戏规则重新定义为“以两名角色一对一,通过组合摇杆按键的指令出招,首先消除对方所有体力为胜,”游戏中的系统设定趋于成熟,目押,逆向和硬直以及丰富的攻击方式,打击技,投技,蓄力技等,使得FTG从此自立门户,脱离了ACT的范畴。最后造型多样性格迥异的人物角色和各具特色的必杀技,更是大大增加了游戏的可玩性。而1代那令人诟病的操作手感也被大大改善,玩家可以准确流畅的打出一套华丽的连招而不是像一代那样凭借运气和人品,而这正是一个成功的FTG所必须具备的要素。但世上没有完美的事物,街霸2在角色上存在很大的不平衡,“美国大兵”古烈上校的能力就强到逆天,同时投技伤害过大也是不得不提的一个缺点。随后的92到94年这三年间,基于街头霸王2基础上推出了很多衍生版本,包括《街头霸王 II CE》《街头霸王 II TURBO》《超级街头霸王 II》《超级街头霸王2TURBO》。虽然每一部都依然挂着街头霸王II的前缀,但老卡并不是在单纯的炒冷饭,每一款续作上都下足了功夫,包括全新的人物,全新的系统,(受身、中段技、空中),全新的音乐和基于新基板上的全新画面。同时关于街头霸王的各类周边**动画漫画大量涌现,CAPCOM也靠此游戏赚的盆钵皆满。而街机厅的主流游戏则从清版过关慢慢演变成了格斗对抗,玩家们不停地买币投币,打得面红耳赤不亦乐乎,荧光屏的亮光闪现着一张张或面带稚气或沉着老成的脸,不变的是对战双方手中不断摇动的操作杆和嘴里嘟嘟囔囔不停的垃圾话以及老板们那猥琐的数着钞票的笑声。

由于街头霸王II的火爆,其他游戏公司不甘落后,纷纷推出自己的格斗游戏。其中出现了一款《街头霸王》系列一生中爱恨交织难舍难分的宿敌,就是由SNK公司开发的The King Of Fighters系列,也就是国内玩家所津津乐道的拳皇系列,1994年,《拳皇94》的面世又一次革新了FTG的概念,3v3组队擂台战,大跳,蓄气和能量槽,超必杀技,原地侧闪,队友援护,防御破坏这些同街霸系列完全不同的系统设定再次点燃了玩家们的游戏热情,而SNK的貌似偷懒的行为——从自家旗下其他人气游戏中拉来充数的游戏角色却大大增加了玩家的认同感和好感度(KOF系列的原创人物真是屈指可数,基本上全是别的游戏中拉过来的)。从此格斗游戏界进入了街霸和拳皇两家独大的格局,俩个系列互相竞争,互相学习长处,弥补短处,从而正式拉开了整个90年代格斗游戏迅速发展的序幕。

游戏对比

游戏性:同是1994年发售的《拳皇94》和《超级街头霸王IITURBO》各有特点,不管打击感还是系统设定都是平分秋色,全部为上佳之作。

画面:《拳皇94》略强于超级《街头霸王2IITURBO》,而且在游戏背景的处理上KOF系列一直比较优秀。

音乐:《超级街头霸王IITURBO》相当出彩,《拳皇94》只能相形见拙。

故事背景:从初代还不太好说,都是主人公参加世界性格斗大赛的这一简单设定。但随着时间的慢慢发展,拳皇的故事设定越来越向着玄幻小说的方向发展,世界观、故事背景和人物关系当真复杂的不行,幕后黑手也层出不穷。但很多忠fans却乐此不彼(包括笔者),所以街霸系列在这点上还是稍逊一筹的。当然FTG不同于RPG之流的,故事背景只是起到一个画龙点睛的作用,所以这一项不在参与今后评比的范围内。

人气选手:街霸2有隆,肯,春丽,和据称是隆失散多年的父子或兄弟或姐妹?或情侣的豪鬼,拳皇94的草薙京,坂崎獠,雅典娜,不知火舞,BOSS卢卡尔等等,每一位人气角色都有忠的fans。相对来说KOF的人物无论从身材相貌还是服装动作上都比较符合亚洲玩家的审美,男性角色基本上不是帅哥就是酷男要不就是美大叔,肌肉比例合理却不夸张,女性角色更是个个都是美到冒泡萌到爆,特别是舞姐姐,原因你懂的。街霸的人物就略显个性一点了,恩,像本田君,布兰卡,桑吉尔夫等等。

又过了一年,1995年,就在玩家苦苦等待《街头霸王III》的时候,老卡却出乎意料的推出了《STREET FIGHTER ZERO》(少年街霸),这是一款风格和街头霸王2完全不同的外传性质的游戏。首先是整个游戏完全卡通化,亚洲玩家普遍认为人物美型帅气,而欧美玩家则认为不够写实(这里也可以看出亚洲和欧美玩家的审美差异),还有就是可选人物大大缩水,只有可怜的10人。但系统上增加了能量反击,超级目押,三段超必杀和空中防御,总体来讲,这是一款为续作做铺垫的试水作。玩家普遍不太满意但对续作抱有很大信心。同年的《拳皇95》却没有太大变化,只是改变了选队方式,从国家组队选择变成了自由组队,系统上也没有太大的革新,就是稍微强化了防御破坏和闪避的效果,但是拳皇系列所追求的华丽连续技的风格可以初窥其形。总之,这一时代的拳皇还无从撼动街霸在格斗界的霸主地位。

游戏性:《拳皇95》无大创新,《少年街霸》明显强于《拳皇95》。同时zero增加了两名玩家联手对抗BOSS的模式,令人耳目一新。

画面:zero直接改变了之前的画风,对此玩家有褒有贬,无法妄加评论。但是zero的战斗背景大量重复,令人失望。

音乐:总体来说都不出彩,BGM都较为单调。

人气角色:作为拳皇系列人气最高的人物之一——八神庵正式登场,这个亦正亦邪的人物直接导致了草薙京成为了拳皇史上最大的酱油主角,单凭这一人物就能为整个拳皇增色很多,同时拳皇故事背景开始复杂化。BOSS方面都是无新人物登场,街霸这边为城管维嘉,拳皇为社长卢卡尔(搬运社社长经常客串当boss)。

到了1996年,《少年街霸 II》发售,这才是一款真正的经典之作,从系统音乐到画面都上升到了一个全新的高度,人物增加到18+5名,同时增加了全新的OC技系统,这一系统又对整个格斗游戏界造成了革命性的突破。所有人物能力强弱被打破,达到比较令人满意的平衡。随后又发售了改进版,又再一次平衡力人物属性。1996年年底发售的《街头霸王EX》是老卡外包给别的公司的伪3D败笔之作,非街霸系列正统作品,这里就不细说了。同年的《拳皇96》亦大幅革新了系统,增加了紧急回避和三种跳跃模式(大中小)还有放必杀时的身体乍现蓝光,事实证明这些模式的改变增加了游戏的对抗节奏,更加鼓励玩家进攻,特别是三种跳跃成为今后拳皇系列核心的进攻模式而放必杀时的画面定格会带给玩家一种异常帅气的感觉。但也同时拳皇96存在一些恶性BUG,如八神庵出名的鬼步就来在于这一代。

游戏性:都增加了全新设定,总体上来讲算是平手吧。

画面和音乐:《少年街霸II》的BGM是由国外著名的音乐大师操刀制作,稳胜无悬念。

人气人物:街霸新增的人物元气少女春日野樱,大萌神丹(原型为拳皇的坂崎獠和罗伯特)等以及可以作为普通人物选择的豪鬼,拳皇则有双生巫女神乐千鹤和天国神族四天王的暴风高尼兹(我看了电视!)

1997 年到1999年可以说是格斗游戏的黄金时代,这三年期间CAPCOM和SNK为广大玩家推出了几部FTG史上的经典之作,至此FTG站在了街机金字塔上的巅峰。1997年街霸的正统续作《街头霸王III》正式发布,街霸3又再一次放弃了少年街霸2的成熟设定,并将主角由隆变为摔跤男阿利克斯(空耳“来吧”人称帝),并采用了必杀技选择、大跳跃、空中追打、不意打和阻挡系统等,同时技术上的进步也使街霸三在画面和动作流畅性上达到格斗游戏的最高点。到10月发售的《街头霸王III—二度冲击》平衡了一些游戏角色,增加了新人物和新招式,使得玩家更容易上手。

与同年的《拳皇97》相比,《街头霸王III—二度冲击》的游戏质量是超过BUG满天飞的《拳皇97》的。但是对国内玩家来讲,前者的人气却是远远比不上后者的。由于种种原因(文章最后会提到)《拳皇97》在国内影响力甚为深远,不但在当时整个街机厅就数《拳皇97》的机子最为火爆,每台机子旁边都有一大票人围观叫好,小编尤记得当时因为各种猥琐打法而由游戏对战升级为真人PK的场景,时至今日仍然是街机厅投币率最高的几个游戏之一。而《拳皇97》也是游戏史上少有的因为BUG而被玩家津津乐道的游戏之一,同时由于《拳皇97》在国内的影响之大造成了国内很多格斗游戏玩家的两极分化,有一部分所谓的认为玩97很落后的“高端人士”和视97为神作的“民工人士”(很不幸笔者就是民工人士中的一个)。这里我们先简单说说97在国内大火的原因,画面美,音乐燃。两种不同风格对战模式的选择,三格能量,人物友好度,重击,倒地回避,紧急命中等模式,同时指令输入的简化,硬直取消,连招简易丰富再加上华丽的超必杀,还有丰富的隐藏黑化人物(暴走丽安娜的叫声实在是太销魂了),史上最帅的BOSS——OROCHI(同时也是AI设定比较锉的一位,跟其身份严重不符),这些都使拳皇97成为一部里程碑式的作品。不得不提的还有拳皇97的剧情,虽说当时年纪小看不懂英文,但长大后重温剧情后就会发现,拳皇97的故事性已经远远超越当时的所有街机游戏,关于人性魔性,善恶美丑,生存,毁灭与重生等等这一切创造了一个独特的游戏氛围,为今后的KOF续作打下了良好的游戏文化背景,从而造就了中国格斗游戏界的神话!

《绿皮书》这部**我看过好多遍,真的是这几年的心头爱。跨越种族的友情治愈**。看完以后我也去找了很多类似的治愈系**,其中有很多也很好的,下面让我来介绍一下我从中选出的这四部:

《无法触碰》

《遗愿清单》

《奇迹男孩》

《心灵捕手》

下面让我来详细介绍一下这四部**吧!

1、《无法触碰》

剧情简介:

一个是行动不便、需要坐轮椅的大富豪菲利普(弗朗索瓦·克鲁塞饰),另外一个则是刑满释放人员德瑞斯,一个相当懂得察言观色的黑人小伙子,如今他是菲利普的“保姆”,负责照顾他的一切饮食起居。 从表面上看,菲利普和德瑞斯之间可以说没有一点相似之处,不论是他们的生活背景还是身份地位,基本上是两个完全相反的极端。可即使如此,这两个人还是建立了一种不太稳定但持续上升的朋友关系,而且全部是以真诚、坦白和幽默作为根基的。在这个过程中,他们都将经受一次前所未有的情感洗礼,同时也逼迫着他们重新审视生命与爱的意义。

影评:

这部**无疑是成功的,演员也非常优秀,对于人物刻画的情感,也把握得非常细腻。《无法触碰》在豆瓣上评分高达9.2分,这确实是对这部**极大的肯定,影片整个背景基调都显得很平和,情节的发展也缺少了张力。但是故事中的情感描述却是细腻的,主仆通过日常相处获得的友情看似普通,却是跨过了非常大的边界。这部剧虽然是一部轻喜剧,却总让人读出了忧伤的感觉,可喜和悲从来都是并存的,如果不曾体会过悲伤,又怎么能懂得快乐的意义。

2、《遗愿清单》

简介:

黑人汽车修理工卡特·钱伯斯热爱生活而且知识渊博。一场可怕的疾病让他不得不离开自己的工作和家庭搬入医院接受实验性治疗。亿万富翁爱德华·科尔是一家医疗机构的CEO,一贯秉承“一间病房两个床位,没有例外”经营理念的他在获悉自己身患重病之后也不得不与其他人一起共用一间病房。两个原本八竿子都打不到一起的分属于两个不同世界的陌生病友住到了一起。虽然身份地位悬殊,但两人却有一个共同点,那就是时日无多。卡特虽非大富大贵,但却拥有深爱他的妻子和家庭。而爱德华虽然富可敌国且时常都有美女相伴,但却缺乏家人的关爱。卡特在纸上记录下自己生命中尚未实现的愿望。无意中得悉情况的爱德华决定帮助卡特达成心愿。

影评:

影片讲述的故事是两个濒临亡的老人去完成他们在病床上拟下的遗愿清单的故事。影片风格很简单很朴素,没有过多的环境和气氛的渲染,只是非常写实地叙述了这样一个简简单单的故事。但是看完之后,我相信每个观众都会在思考这样一个问题,自己的Bucket List是什么。这部《遗愿清单》,选材情节套路上都并非突破之作,但它是那么的温馨感人,情节上够娱乐,细节上够精心,情感上够真诚。

3、《奇迹男孩》

简介:

天生面部缺陷的小男孩奥吉,从小由母亲在家里教导,五年级时,他终于有机会进入普通的学校学习。初进学校的奥吉因为自己的长相受到同学们的嘲笑和欺负,但是在父亲、母亲、姐姐、老师以及好友的帮助下,他最终找到了自信,并用自己的行动改变了其他人的看法?。?

影评:

整部影片运用了多角度的叙述方式,从每个人的内心出发,去诠释善良的真谛。在每个人的视角,导演都选用了比较或明亮或温柔的色彩,其中还穿插了许多奥吉喜欢的星球大战的场景。这样明亮温柔的色调,充满想象力的画面,无不展现孩子世界的美好,这也正好呼应了这部**的名字。

影片除了对奥吉变化的描写,也深入展现了他周围家人朋友的想法的变化,不仅有条不紊,而且使整部**层次更加丰富鲜明,叙事的同时更好地表达了**的主旨。

影片没有蓄意的煽情,但却可以催人泪下,没有刻意表现的泪点,但却感人至深。好的作品就是这样,把深切的人文关怀藏在影片的每一个角落,时时刻刻地抚慰着观众的心。

4、《心灵捕手》

简介:

一个麻省理工学院的数学教授,在他系上的公布栏写下一道他觉得十分困难的题目,希望他那些杰出的学生能解开答案,可是却无人能解。结果一个年轻的清洁工威尔在下课打扫时,发现了这道数学题并轻易的解开这个难题。

威尔聪明绝顶却叛逆不羁,甚至到处打架滋事,并被少年法庭宣判送进少年观护所。数学教授有心提拔这个性不羁自我的天才,要他定期研究数学和接受心理辅导。数学难题难不倒他,但却对于心理辅导,威尔却特别抗拒,直至遇到一位事业不太成功的心理辅导专家桑恩教授。在桑恩的努力下,两人由最初的对峙转化成互相启发的友谊,从而使威尔打开心扉,走出了孤独的阴影,实现自我。

影评:

影片故事精彩,有值得我们细细咀嚼体悟人生的金句,如“是选择让谁进入我们的世界里”“你可以知道全世界的事,但发掘的方法就是去尝试”。更重要的,是威尔心理创伤导致的防御攻击行为以及肖恩在每周的治疗中运用的方法给予我们的启示,从自我封闭中走出来,治愈自己的一生。

《心灵捕手》让我们真切看到灵魂禁锢的痛苦,也看到灵魂解脱的快乐和美好。这里有蓝勃教授和肖恩的不懈努力与坚持,威尔朋友的激励和警示,也有威尔的自我觉察与反思。生活中,愿每个孩子都得到温柔以待,愿每个被禁锢的灵魂都能接纳自我,放下一切,摆脱思维禁锢的泥潭,获得新生。

以上四部就是我推荐的类似《绿皮书》的**,都是很值得看的,有兴趣的可以试一试。