塞尔达传说荒野之息怎么取消感应-旷野之息怎么关闭体感
在2015年7月11日,任天堂前社长岩田聪离开了我们。这位心系玩家的 游戏 匠人曾经留下过这样一段话:「我们拼命想要开发出堪称完美的 游戏 ,但对那些平时就不会在 游戏 上花费时间和精力的人来说,无论什么样的 游戏 也都没有任何区别,换来的只是他们默默转身离去。我们越是思考就越能感受到这个问题的严重性。」
在小伙伴们平时发给评测君的私信里其实我也经常能看到这样的话:塞尔达传说通关了,那么Switch上除了旷野之息外,还有什么优秀的 游戏 吗?所以今天评测君也想借着这个问题,借着任天堂的 游戏 理念,和大家聊一个有趣的话题:「Switch除了《塞尔达传说:旷野之息》之外究竟还有什么」。
老生常谈的机能问题
自2017年Switch面世,它的机能就成了玩家们争论的焦点之一。相对不足的硬件性能让Switch成了第一方 游戏 的天堂,但众多第三方 游戏 要么干脆没法登陆,要么是登陆了也要惨遭阉割,这些都让不少玩家诟病说「Switch没有 游戏 玩」。在2020年底,微软就要带着下一代主机Xbox Series X与玩家见面了,而在家用机领域和任天堂相爱相杀了近三十年的索尼也即将推出新一代主机PS5。眼看另两大竞争对手杀招频出,任天堂却好像完全无动于衷,不但没有放出下一代主机的计划,就连Switch进化版也是音信全无。那么,任天堂面对主机界的军备竞赛就真的没有任何反应吗?
你要说任天堂没做过高性能机器,那1997年的N64确实有足以匹敌当时高端计算机的处理器和极强的3D动画处理能力,在画质方面完全压倒了竞争对手。但在当时,一味追求硬件性能却让 游戏 软件开发痛苦无比,在1996年6月N64发布时,我们能玩到两款 游戏 ,等到1996年底促销时,能玩到的 游戏 也还是两款。事实证明,任天堂推出这款硬件极其优秀的 游戏 机完全是作茧自缚。而作为N64的继任者,NGC同样硬件水平优秀,而且也让软件开发变得更加轻松,但最终NGC的市场表现也更为低迷,在全球只卖出了2174万台,惨败于同时代的竞争对手PS2,而这也让任天堂痛定思痛,开始自我反省。
后面的故事相信大家都十分熟悉了,抛开对硬件性能的执念让任天堂得以成功推出了NDS和Wii,NDS用触控双屏成功打开蓝海市场,最终在全球卖出1亿5490万台创下销量神话,而主打家庭概念的Wii也最终以1亿164万套的成绩跻身九位数俱乐部,它们共同复兴了一个属于任天堂的 游戏 王朝。
「重要的不是次世代的技术,而是革命性的崭新 游戏 体验。技术力量并不是最重要的东西。」
所以说任天堂这些曾经的成就又和Switch有什么关系呢? 科技 的发展让我们拥有了富足的物质生活,也催生了我们对精神生活品质的需求,让 娱乐 产业应运而生。但 娱乐 又不是生活必需品,如果对一种 娱乐 产品不满意,也可以轻易丢弃,然后或是转投其他方向,或是寻找替代品。简单来说作为一款 游戏 主机,玩家对其的需求就是「提供好玩的 游戏 」。而随着主机的一次次更新,次世代、**级、高性能等等形容词早已是屡见不鲜,然而 游戏 最基础的属性,或者说它应该带给玩家的东西却一直都没有变,那就是乐趣。就和我们在给大家推荐 游戏 时都会把是否好玩作为其首要评判标准,而画面音乐这些视听享受其实都只是 游戏 性的附属品,我们玩 游戏 不是为了升血压让自己更糟心,而是将它作为了现实生活中享受美好的一种体验方式。
基于这个理念,我们再回过头来看Switch上的 游戏 ,可能其中很多都会因为画风卡通低幼劝退一些玩家,但透过这些表象再重新审视就能发现,《塞尔达传说:旷野之息》带给我们的,是无限的可能和我即勇者的冒险之旅。《超级马力欧:奥德赛》带给我们的,是纵贯三十多个春秋的童真与成长之桥。《路易吉洋馆3》带给我们的,是荒诞不经中的欢笑和幽默。而Switch给玩家的,往往也正是这些抛开表象去享受欢乐的 游戏 真谛。
母亲至上与妻度计
回到我们在开篇时提到的岩田聪社长说过的话,「为什么不管我们的 游戏 做得多么精彩,有些人也还是不愿意去尝试呢?」 自2002年岩田聪成为任天堂社长之后,他通过分析种种客观现象得出了一个结论:人们正不断地远离 游戏 ,玩 游戏 的时间变得越来越少。而实际上这个观点放在今天也仍然适用,每年发售的 游戏 这么多,你还记得最近打通的又是哪一款吗?对广大玩家来说, 游戏 是无限的,但时间和金钱却是有限的,即使一年里每个月都有新 游戏 ,你又能保证每个月都买 游戏 并且通关吗?于是,任天堂把战略目标转向了那些平时并不玩 游戏 的人。
在Wii的设计过程中,岩田聪和宫本茂曾经提出了两个相似的概念——母亲至上和妻度计。所谓母亲至上就是指以母亲的好恶为基础来设计,比如说 游戏 机的体积一定要小才能摆在多个机器之间,噪音要够低才能避免母亲感到烦躁,手柄设计要够亲切才不会让新手玩家看到 游戏 手柄就发怵等等。而妻度计(Wife-o-Meter)则是宫本茂结合妻子wife与温度计thermometer自创的单词,指自己妻子对 游戏 是否感兴趣的衡量指标。那为什么要单独拎出来这两个概念呢?因为自Switch发售伊始,就已经把那些平时不玩 游戏 的人当做了潜在的目标受众。
Switch上能够分享拆卸的Joy-Con可以视为Wii手柄的一种延续,简单易懂的按键,独具特色的体感玩法加上随时随地一起趣玩的 游戏 理念, 游戏 走出了核心玩家的房间,走向了更广阔的天地,成为了贯彻更多玩家分享 游戏 理念的不二之选。
尽管没有明确的数据统计,但可以确定Switch就是三大主机中女性玩家群体最庞大的那一个,这一方面得益于其母亲至上的硬件设计理念,用并不复杂的系统、即插即玩的模式和甚至有点可爱的红蓝造型拉近了和玩家的距离。而在软件方面任天堂 游戏 也在坚持着妻度计的概念,用老少咸宜的 游戏 设计引来众多玩家的喜爱。同时 游戏 机也不是生活必需品,通常来说人们也不会有太多耐心,遇到搞不懂的地方就很容易放弃,这一点在硬件和软件上都是通用的,要是一款 游戏 玩了五分钟你还没摸着门道,那大概你也会直接把它打入冷宫吧。
Switch让很多平时不玩主机 游戏 的人拿起了 游戏 ,传递了快乐,每个玩家都是Switch核心玩家,而同时Switch也没有核心玩家。Switch给玩家的,是人人皆可 游戏 的理念。
做"没用的东西"
其实说起任天堂公司的 历史 ,对其有过了解的小伙伴们都知道他们最初只是个生产花札的骨牌厂,而就是这么一个出身传统制造业的公司却成了如今全球最成功的电子 游戏 巨头之一。这其中很大一部分要归因于任天堂一直在做"没用的东西"。在1965年,刚刚从同志社大学电气工学部毕业的横井军平加入了任天堂公司,这位之后开发设计了Game&Watch、FC和Game Boy等 游戏 机的奇才当时还只是个负责扑克牌生产线维护与保养的工人,而那时的任天堂也才刚刚完成从家族作坊到正规扑克牌制造厂的转型,年轻的横井军平并没有太多工作,所以就在业余时间里用工厂的边角料搞起了小发明,组装了一个机械手状的玩家。而时任社长山内溥也觉得这个小玩意很有趣,于是下令将其改造成玩具加以大规模生产。第二年,这个叫做"超级怪手"的玩具就在日本上市,并最终卖出了超过100万份,可以说就是横井军平在无意间制作的"没用的东西"为日后任天堂的转型提供了契机。
而纵观整部任天堂发展史,他们也确实做了很多"没用的东西",其中不乏失败案例,比如玩家熟悉的Virtual Boy。但也正是因为乐于思考去做这些"没用的东西"才使得任天堂能在各个角落开花结果,甚至演变成了玩家们口中"黑 科技 "。
在Switch上,最为玩家津津乐道的"黑 科技 "也就莫过于健身环了,将 游戏 和健身相结合让很多平时对 游戏 不感兴趣的玩家,或者对健身提不起兴趣的玩家也都加入了这场健身环大冒险中。而实际上这个把 游戏 和健身结合起来的理念其实最早就源于宫本茂自己的生活习惯。由于饱受腰伤的困扰,他一直靠游泳坚持健身并且一直在坚持称体重,看着体重不断下降,宫本茂觉得能变得 健康 也是一件很好玩的事。于是在Wii上这一功能就得到了实现,我们可以用Wii Fit来滑雪、玩呼啦圈,而且还能量体重。
而Switch上另一个"没用的东西"可能就是Labo了,你的废纸壳拿去卖了垃圾,而任天堂的废纸壳却拿来做了 游戏 。Labo可能算不上是一套很好的玩具,但确实是我从有孩子的小伙伴那里听到的对Switch最大的夸赞。任天堂Switch从来没给自己贴上什么专属的标签,它不是给大人准备的 游戏 机,也不是给某一部分人的 游戏 机,它属于每一个玩家,无论你是男是女是老是幼。其实有时候我们从成年人的视角去看这些 游戏 ,会觉得它们低龄幼稚。但谁还不曾是个宝宝呢?就比如我家有个亲戚本来都不是 游戏 玩家,但他们却买了一台Switch么就是为了让孩子去组装和游玩Labo,这个拼装过程不仅能锻炼孩子的动手能力,更是传递了一份亲情,那这时候我们还会觉得Labo是"没用的东西"吗?任天堂似乎一直都在做这些"没用的东西",但它们却一直在为我们带来快乐。Switch给玩家的,也就是这个 游戏 在你身边的理念。
贯彻 娱乐 精神
岩田聪先生曾这样评价自己:「在我的名片上,我是任天堂的社长。在我的脑海里,我是一名 游戏 开发者,但在我内心深处,我是一个玩家。」实际上也有很多人产生过这个疑问:为什么在有限的条件下,任天堂总是能源源不断地做出优秀的 游戏 呢?而这个问题的答案,可能就在于任天堂自身对于 游戏 的热爱。
其实如果你是个已经工作的成年人,那无论你身在什么行业哪个企业,大约都会有类似的什么社训啊、企业文化啊、企业理念之类的东西,相信在你工作的大多数时候都不觉得这个口号有什么用,更多只是在给领导表决心求升职加薪时候当做个财富密码。而任天堂就没有这些所谓的企业理念,如果说每个人都要按照别人想出来的理念来工作,那创造性又将从何而来,又怎么可能做得出独特的产品呢?岩田聪认为一方面强调员工的创造性,另一方面又要求大家忠实履行书面规矩是件十分可笑的事。也正是因为如此,他们能够抛开烦恼和负担,把做一款好 游戏 、做一款与众不同的独特 游戏 的理念印在了自己的脑海中,最终带来了一部又一部深得玩家喜爱的作品。
前段时间评测君看到了一篇描述顽皮狗公司内部状态的文章,且不说围绕着《最后生还者2》的争议,由于顽皮狗公司加班繁多,导致大量老员工先后离职,而参与开发《最后生还者2》的员工有不少都是刚刚加入顽皮狗的新人,而且在顽皮狗内部还有一些抱着抵触情绪的开发者甚至在盼着项目失败,让公司能认识到加班文化的弊端。于是现在《最后生还者2》也已经发售了一段时间,到底评价如何也不用评测君赘述。试问,如果厨师自己都不喜欢吃,那我们玩家还怎么能爱得上呢?
《塞尔达传说:旷野之息》从2013年1月开始着手开发,原定目标是2015年发售,但最后选择在2017年和Switch同步面世。制作人清沼英二在接受采访时曾表示"之所以选择现在发售,是因为我们想多花点时间来让 游戏 更有趣"。评测君自己也不止一次地表达过对《任天堂明星大乱斗》的喜爱,这其中很大程度上是源于樱井政博对于 游戏 细节的严格把控,每个斗士的形象、动作甚至技能细节都遵循着各自原本的世界观,而且放在大乱斗里也完全不显得突兀。万众期待的《密特罗德4》因为开发阶段的质量无法达到任天堂的预期而宣布推倒重做,这对喜欢《密特罗德》系列的玩家来说既是悲报也是喜报,毕竟上次任天堂因为延期而特地向玩家致歉的 游戏 ,叫做《塞尔带传说:旷野之息》。我们作为玩家会热衷于在任天堂的每个 游戏 里挖掘细节和彩蛋,而实际上它们也许都是开发者藏在 游戏 中的一份热爱。换言之,Switch给玩家的,是热爱 游戏 的理念。
可能在很多玩家看来,Switch只是一台能玩 游戏 的机器,他也许会有最棒的 游戏 之一,也许会有最便携的 游戏 体验,但这些也只是Switch能传达给玩家的所有中的一环。它是一台 游戏 机,又不止于 游戏 机。它贯彻了 任天堂的 游戏 理念,文化思想,在给予我们快乐的同时也带来了诸多思考。所以我们会喜欢Switch,所以,我们会喜欢任天堂。
那么,在你看来,除了旷野之息,Switch还有什么呢?
ns十大最耐玩的游戏是哪些?
switch游戏排行榜:TOP1 《塞尔达传说:旷野之息》、TOP2 《超级马里奥:奥德赛》、TOP3 《星露谷物语》、TOP4 《煮糊了/分手厨房》、TOP5 《马里奥赛车 8 豪华版》、TOP6 《喷射军团》 、TOP7 《蒸汽挖掘》、TOP8 《噗哟噗哟俄罗斯方块》、TOP9? 《高尔夫物语》、TOP10 《舞力全开》。比较推荐《星露谷物语》、《喷射军团》。
1、《星露谷物语》:是一款开放的乡村生活模拟经营游戏,游戏中玩家扮演继承了爷爷的农场,主要开阔和经营整座小牧场。
游戏可以在里面锄地、伐木、种植,养动物,挖矿打怪,钓鱼,收集农产品,升级装备,跟村民社交并装修自己的牧场等系列任务。此外,游戏中有一些建筑可以升级玩家的牧场,可以快速恢复玩家的体力甚至可以购买农作物和一些商品等。
2、《喷射军团》:这个游戏可以算作射击游戏,游戏搭配高度可动的关节设计,灵活的动作,眼睛采用可动眼球设计,装备上喷墨水枪、墨水罐、墨水特效零件等。
游戏宗旨是以喷墨总面积最大的队伍赢,角色可以变成墨鱼在自己颜色的墨里快速滑动躲避攻击、补充墨汁,被敌方墨击中、踩到会掉血。武器不限于枪,还有拖地油漆刷、毛笔刷子、撒墨桶、狙击等。
塞尔达天空之剑要单独买吗
友子们,别说十大耐玩游戏了,就算是二十大耐玩游戏,推荐熊也帮大家整理出来了。下面的表格都是按照好评指数来进行推荐的,刚入手switch的小伙伴们赶紧收藏起来吧!
那么,除了表格当中所列出的游戏数据之外,按照惯例还会单独介绍几款游戏。
所以,这次要详细介绍的有:塞尔达传说旷野之息、马里奥赛车8、超级马里奥奥德赛、任天堂明星大乱斗、超级马里奥派对、集合啦!动物之森,火焰纹章风花雪月。
1.塞尔达传说旷野之息
《塞尔达传说:旷野之息》是由任天堂企划制作本部与子公司Monolith Soft协力开发的开放世界动作冒险游戏,于2017年3月3日由任天堂发行。该作是《塞尔达传说》系列第15部主线作品。
游戏介绍:故事发生在海拉鲁王国灭亡的100年后,曾经一场大灾难袭击了海拉鲁王国使之灭亡,主角林克在地下遗迹苏醒,追寻着不可思议的声音,开始冒险之旅。
推荐理由:救完塞尔达,看完最后一个播片,公主和林克站在山坡遥望远处的海拉鲁平原和城堡,起畅聊未来的计划,耳畔响起塞尔达主题曲,快要绝迹的静谧公主漫山遍野,镜头最后定格在一朵静谧公主上。
当时我真的泪奔了,英杰们没有白白牺牲,塞尔达成长,坚毅让人依靠,林克也不再孤身一人。两百多小时的沉浸式体验,这片海拉鲁大陆给了我太多的惊喜,在我心目中,野炊永远是天下第一。
推荐指数:★★★★★★★
2.马里奥赛车8
马里奥赛车8,是任天堂游戏出版发行的竞速游戏。2014年5月29日登陆Wii U,NS完全版《马力欧卡丁车8 豪华版(Mario Kart 8 Deluxe)》2017年4月28日上市。
游戏介绍:《马车》系列源自1992年的SFC平台作品《超级马力欧卡丁车》,随后推出了7款作品,另外有两部非正统街机作品。 《马车》是乱斗卡丁车游戏鼻祖。 作为马力欧卡丁车系列的新作,《马力欧卡丁车8》增加了许多新元素,如新赛道,新道具4个,反重力赛道,MKTV等。
推荐理由:好玩,但不适合孤家寡人。建议联机或者跟身边好友同屏对战。这游戏可以说众多赛车里面的佼佼者了,游戏方式很新颖,需要动脑子,拿到的道具会平衡一下你的比赛,不会让你倒数第一还没机会反超,不过很考验手法,老任的游戏好像都是这个德行,你想玩可以,但是想玩的很好,需要下功夫和反复尝试联系才行。
推荐指数:★★★★★★
3.超级马里奥奥德赛
《超级马力欧 奥德赛》是任天堂企划制作本部、1-UP工作室共同开发的Nintendo Switch动作冒险游戏,于2017年1月13日举行的“Nintendo Switch 直面会 2017”活动中首次公布,并于同年10月27日在全球发售。
游戏介绍:桃花公主又一次在马力欧面前被掳走了。酷霸王这次的目的,居然是要和桃花公主举办婚礼?
为了准备举行盛大的婚礼,酷霸王把世界搅了个天翻地覆。马力欧为了阻止婚礼,火速追赶酷霸王。马力欧在追踪酷霸王时的好搭档,就是变身为马力欧标志性红帽子的,帽子国居民“凯皮”。借助凯皮的强大力量,冒险如有神助!居然还能附身于敌人,并自由操纵它们……?
推荐理由:不知道用什么词语来形容奥德赛,头顶着全世界最大的游戏IP光环,老任不负众望,无愧于Super Mario之名。
无论是新手还是多年老玩家,都能从奥德赛里找到属于自己的共吗,即使没有情怀的加持,这也是一款优秀到让你爆粗口的游戏:最简单的游戏体验、最纯粹的游戏快乐,让你一下回到那年暑假,变回那个喝着汽水、叼着冰棍、一边手里拿着手柄乱搓、一边竖着耳朵监听父母回家脚步并且手忙脚乱关电视的小孩。
推荐指数:★★★★★★
4.任天堂明星大乱斗
《任天堂明星大乱斗》是由HAL研究所、任天堂联合开发的横版动作游戏系列,于1999年1月21日发行。本作为爽快、夸张到极限的多人派对风格,游戏最多支持四人同时组队对战。
游戏介绍:游戏几乎什么任何剧情,有的只有字如其名的“乱斗”。游戏中除了传统的“生命数”血槽以外,还有一项特别的参数“击飞值”,当对手的击飞值达到100%以上时,当你使用必杀技时,伴着魄力满点的特写,对手便被远远的轰出场外,这种爽快感确实无与伦比。
推荐理由:不是格斗爱好者也可以入手卡带尝试 。众多玩法,众多角色。玩法中 单机冒险模式也有三十小时左右的流程可供游玩,1000+首ost可以黑屏听,内容之大真的很良心,其中不乏许多小彩蛋和小惊喜,不管如何还是可以尝试一下的。
推荐指数:★★★★★★
5.超级马里奥派对
《超级马力欧派对》是一款为朋友聚会而生的休闲游戏,游戏于2018年10月5日发售,登陆任天堂NS平台。
游戏介绍:主模式Mario Party会让四位玩家在四个棋盘风格的关卡里摇骰子前进,这些地图里还有许多支路。星星会随机出在地图某处,得到最多星星的玩家能成为胜者。且里面所有模式都能用一个Joy-con操控可以有体感操作。
推荐理由:一直怕会很幼稚,怕聚会时朋友们会觉得这个游戏很无聊。所以花了很长时间才下定决心买了马里奥派对,结果大家都玩的超级开心!
马里奥派对真的是聚会之神,无论是大富翁模式还是划船漂流模式。六十多个小游戏看似游戏机制很简单,但玩起来一点也不无脑,特别考验大家的反应能力和团队配合能力,适合一群不太想费脑子理解游戏玩法的朋友们轻松游玩。
推荐指数:★★★★★★
6.集合啦!动物之森
《集合啦!动物森友会》是任天堂企划制作本部开发并由任天堂发售的模拟经营游戏,为《动物之森》系列的第7作,也是系列首次发售繁体中文版。
游戏介绍:玩家将在无人岛开始新生活。与现实同时进行的世界里,每天随性自在地过日子。从垂钓、捕捉虫子、园艺等户外活动,到房间制作、服饰等各式各样的乐趣,透过一年时间享受愉快生活。
推荐理由:对于孤独患者来说,非常治愈的游戏了。现实受到委屈心情低落的时候,上线会有小动物给你说这个岛上因为有你真的太好了。还记得我初始是一只叫澎澎的小绵羊,明天最爱和她对话,每一句话后面她都会说辛苦了。会像个大姐姐一样说体己的话,这个游戏仿佛又不再是游戏了,是心灵的港湾。游戏绝对耐玩,只要你能够静下心来。
推荐指数:★★★★★★
7.火焰纹章风花雪月
《火焰之纹章:风花雪月》是由INTELLIGENT SYSTEMS以及光荣特库摩、任天堂三家公司合作研发,任天堂游戏公司出版发行的策略角色扮演游戏。
游戏介绍:在芙朵拉大陆上存在着三个国家:南方有超过千年历史的阿德剌斯忒亚帝国;北方的寒冷大地由法嘉斯神圣王国统治;在东方,贵族们组成雷斯塔诸侯同盟。三股势力互相制衡,因此芙朵拉迎来了和平的时代。
《火焰之纹章:风花雪月》的故事则围绕着三国交汇处的一个“加尔格·马可大修道院”展开。在大修道院中有着士官学院,同样有代表三个国家的三个学级:青狮子、黑鹫、金鹿,并且由各个势力的年轻继承者担当学级长。
推荐理由:在玩过塞尔达之类的游戏之后,我仍然想说,“火焰纹章风花雪月是于我而言Switch上最好的游戏”刚打开游戏时,精致的画风,完美的配音,令人沉浸的BGM,?都深深吸引到了我。唯一觉得美中不足的就是跑图体验不够好,毕竟刚关上塞尔达过来,跑图体验比起塞尔达自然是差远了,总感觉跑得我晕头转向的,但依旧不妨碍我对他的喜爱。
推荐指数:★★★★★★
以上就是网友们评选出来既耐玩又高质量的NS游戏了,每款游戏网友们都给出一个推荐的理由,不知道这些是否会成为打动你的理由呢?
塞尔达天空之剑要单独买吗
需要的,1.天剑是标准的传统塞尔达,一路基本就是过流程解迷宫,解谜设计也是和传统解谜游戏一样的唯一解谜题,别想着有旷野之息那种脑洞够大就能过的谜题
2.天剑需要运用到大量体感操作,包括最基本的战斗和解谜几乎全都是体感,lite用户和只用掌机模式的要做好准备,虽然掌机模式有适配(就马银那种适配我不抱任何希望),但如果像dolphin手机版那种操作方式那几乎就是折磨人
3.天剑是几部3d塞中最线性的一部,整个地图特别小,三个区域甚至不是联通的,希望找到旷野之息那种自由探索感觉的可以洗洗睡了,但是好处就是几个地图都是箱庭设计,到处都有解谜元素
4.天剑的剧情讲的是塞尔达系列最开始的故事,喜欢磕cp和看剧情的可以选择入手,还有塞尔达系列的反派吉拉西姆以及三无吐槽役的大师剑灵妹子法伊都塑造的很出彩
5.为什么这么糊,因为原版天剑在wii上是480p的,为了保证视觉效果所以用了水彩风格,导致你怎么拉高分辨率都会有一种糊的感觉,但是风棍hd和黄昏hd都明显提高了光影质量和贴图质量,天剑hd看起来只拉高了分辨率就离谱
6.原版天剑是不能转视角的,hd版会优化原有内容所以这点会不会优化不得而知,但是掌机模式似乎用右摇杆代替体感所以大概率是无了
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